Minggu, 05 Mei 2013

Cloud Computing & Grid Computing


Cloud Computing
Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan publik.
Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya cloud computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari penyedia layanan public cloud.
Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.

Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24x7.
Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.

Grid Computing
Grid Computing adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.

Pesatnya perkembangan teknologi komputer di negara-negara maju, membuat para penelitinya semakin haus akan tenaga komputasi yang dapat menjawab tantangan dan permasalahan yang mereka hadapi. Walaupun sudah memiliki supercomputer dengan kapasitas yang sangat tinggi , apa yang sudah ada ini pun dirasa tetap kurang, karena mereka berusaha memecahkan permasalahan yang lebih besar lagi. Setelah semua komputer yg dimiliki seorang "peneliti haus tenaga komputasi" dipergunakan habis-habisan untuk memecahkan masalahnya, setelah berbagai cara untuk memecahkan masalah dicoba, dan dipilih yang paling efisien, tapi tetap masalahnya belum bisa dipecahkan juga, apa yang harus dia lakukan? Komputasi grid adalah salah satu jawaban dari pertanyaan ini.


Sumber

Latex & Lyx


Tex

TeX adalah markup tingkat rendah dan bahasa pemrograman yang diciptakan oleh Donald Knuth untuk mengeset dokumen menarik dan konsisten. X, yang mewakili huruf Yunani "chi", diucapkan seperti akhir dari Skotlandia danau atau nama Bach. Namanya berasal dari kata Yunani "τεχνολογία" ( technologìa), yang diterjemahkan sebagai "teknologi" dalam bahasa Indonesia; suku kata pertama adalah "τεχ", mirip dengan TeX dalam abjad Latin. Menurut pendekatan yang berbeda nama berasal dari kata Yunani "τέχνη" ( teknis), yang diterjemahkan sebagai seni dalam bahasa Indonesia. Dalam kasus kedua suku kata pertama adalah "τεχ" lagi.

Knuth mulai menulis mesin typesetting TeX pada tahun 1977 untuk menggali potensi dari peralatan digital printing yang mulai menyusup industri penerbitan pada waktu itu, terutama dengan harapan bahwa ia bisa mengubah kecenderungan kualitas ketik memburuk bahwa ia melihat mempengaruhi sendiri buku dan artikel.
TeX adalah bahasa pemrograman, dalam arti bahwa ia mendukung jika-lain membangun, Anda dapat membuat perhitungan dengan itu (yang dilakukan saat kompilasi dokumen), dll, tetapi Anda akan merasa sangat sulit untuk melakukan hal lain tetapi typesetting dengan itu. Kontrol halus TeX menawarkan membuatnya sangat kuat, tetapi juga sulit dan memakan waktu untuk digunakan. TeX terkenal untuk menjadi sangat stabil, untuk berjalan pada berbagai jenis komputer, dan karena hampir bebas bug.

Sekuat TeX mungkin, penggunaan yang efektif memerlukan tingkat cukup tinggi pembelajaran, dan investasi waktu untuk membangun macro kustom untuk pemformatan teks. Bagi mereka mencari solusi yang lebih mudah, sistem persiapan dokumen berdasarkan TeX, yang terdiri dari koleksi pre-built macro, ada. LaTeX adalah salah satu yang lebih populer ini. Hal ini dihargai karena menghemat waktu, mengotomatisasi tugas-tugas tertentu dan mengurangi kesalahan pengguna diperkenalkan. Inilah yang membuatnya begitu populer. Namun, ini datang pada biaya pengorbanan fleksibilitas. TeX tetap menjadi bahasa pilihan bagi mereka yang ingin bahasa format yang berdedikasi dan fungsi hampir tak terbatas.

LaTex

LaTeX (diucapkan baik "Lah-tech" atau "Lay-tech") adalah paket makro berdasarkan TeX diciptakan oleh Leslie Lamport. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan typesetting TeX, terutama untuk dokumen yang berisi rumus-rumus matematika.Kemudian penulis yang telah berkontribusi ekstensi, disebut paket atau gaya, untuk LaTeX. Beberapa yang digabungkan dengan sebagian TeX / LaTeX distribusi perangkat lunak; lebih lanjut dapat ditemukan di Arsip TeX Komprehensif Jaringan (CTAN).

Sejak LaTeX terdiri dari sekelompok TeX perintah, pengolahan dokumen LaTeX pada dasarnya pemrograman. Anda membuat file teks dalam LaTeX markup, yang berbunyi LaTeX untuk menghasilkan dokumen final. Pendekatan ini memiliki beberapa kelemahan dibandingkan dengan WYSIWYG (Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda Dapatkan) program seperti Openoffice.org Penulis atau Microsoft Word.
Dalam LaTeX:

Biasanya Anda perlu tahu perintah yang diperlukan untuk LaTeX markup. Kadang-kadang bisa sulit untuk mendapatkan tampilan tertentu untuk dokumen. Di sisi lain, ada keuntungan tertentu untuk pendekatan LaTeX: Dokumen sumber dapat dibaca dengan editor teks apapun dan dipahami, tidak seperti biner kompleks dan XML format yang digunakan dengan program WYSIWYG.
Anda dapat berkonsentrasi murni pada struktur dan isi dokumen, tidak terjebak dengan masalah tata letak dangkal. Anda tidak perlu secara manual menyesuaikan font, ukuran teks, ketinggian garis, atau aliran teks untuk dibaca, seperti LaTeX mengurus secara otomatis.

Lyx

Lyx merupakan suatu sistem persiapan dokumen. LYX merupakan suatu alat untuk menghasilkan suatu manuskrip, buku, surat dan proposal bahkan puisi yang dalam format yang cantik. Tidak seperti pengolah kata pada umumnya, dalam arti bahwa LYX menggunakan paradigma bahasa markup sebagai gaya pengeditan intinya. Dengan kata lain, ketika Anda mengetik suatu header pada suatu bagian, maka Anda akan menAndainya sebagai "Section", bukan sebagai "Bold, 17 pt type, left justified, 5mm space below". LYX akan mengurus typesetting untuk Anda, sehingga Anda hanya cukup berurusan dengan konsep dan isi dokumen, bukan dengan mekaniknya.

Berikut ini adalah lifecycle dan beberapa pengertian secara ringkas:

TeX –>LaTeX–>Lyx
  • TeX       : Typesetting bahasa dengan kemampuan makro.
  • LaTeX   : Makro paket dibangun di atas TeX.
  • Class     : Deskripsi dari jenis dokumen, menggunakan LaTeX.
  • Style      : Alter perilaku default LaTeX dalam beberapa cara.
  • LyX       : Visual, word-prosesor berprinsip WYSIWYM  yang menggunakan LaTeX untuk melakukan typesetting nya.

Lyx cocok digunakan untuk membuat memo, surat, disertasi dan tesis, catatan kuliah, catatan seminar, prosiding konferensi, dokumentasi software, buku, artikel pada jurnal ilmiah, skrip untuk drama dan film, proposal bisnis, dan presentasi.


Sumber :
http://id.wikibooks.org/wiki/Panduan_LaTeX/Pengenalan
http://untitled-pages.blogspot.com/2013/03/apa-itu-latex-dan-lyx.html

Jumat, 11 Januari 2013

Bedah Website Bhineka


Marketing mix (Bauran Pemasaran Jasa)

Salah satu strategi yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran perusahaan adalah marketing mix strategy yang didefinisikan oleh Kotler dan Armstrong (1997) yang menyatakan bahwa marketing mix as the set of controllable marketing variables that the firm bleads to produce the response it wants in the target market”.

Dari definisi diatas dapat diartikan bahwa bauran pemasaran merupakan variable-variabel terkendali yang digabungkan untuk menghasilkan tanggapan yang diharapkan dari pasarsasaran. Dan untuk usaha jasa terdapat 7 unsur marketing mix (Marketing Mix-7p) yaitu: Produk, Price, Promotion, Place, Partisipant, Proses, Dan Physical Evidence.



Product (produk)
Produk merupakan elemen penting dalam sebuah program pemasaran. Strategi produk dapat mempengaruhi strategi pemasaran lainnya. Pembelian sebuah produk bukan hanya sekedar untuk memiliki produk tersebut tetapi juga untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen.

Price (Harga)
Menurut Monroe (2005) menyatakan bahwa harga merupakan pengorbanan ekonomis yang dilakukan pelanggan untuk memperoleh produk atau jasa. Selain itu harga salah satu faktor penting konsumen dalam mengambil keputusan untuk melakukan transaksi atau tidak (Engel, Blackwell dan Miniard, 1996).

Harga dikatakan mahal, murah atau biasa-biasa saja dari setiap individu tidaklah harus sama, karena tergantung dari persepsi individu yang dilatar belakangi oleh lingkungan kehidupan dan kondisi individu (Schifman and Kanuk, 2001).

Promotion (promosi)
Promosi adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual kepada konsumen atau pihak lain dalam saluran penjualan untuk mempengaruhi sikap dan perilaku. Melalui periklanan suatu perusahaan mengarahkan komunikasi persuasif pada pembeli sasaran dan masyarakat melalui media-media yang disebut dengan media massa seperti Koran, majalah, tabloid, radio, televise dan direct mail (Baker, 2000:7).

Media promosi yang dapat digunakan pada bisnis ini antara lain (1) Periklanan, (2) Promosi penjualan, (3) Publisitas dan hubungan masyarakat, dan (4) Pemasaran langsung. Penentuan media promosi yang akan digunakan didasarkan pada jenis dan bentuk produk itu sendiri.

Place (Saluran Distribusi)
Kotler (2000: 96) menyatakan bahwa “Saluran distribusi terdiri dari seperangkat lembaga yang melakukan segala kegiatan (Fungsi) yang digunakan untuk menyalurkan produk dan status pemiliknya dari produsen ke konsumen”. Dari definisi diatas dapat diartikan bahwa saluran distribusi suatu barang adalah keseluruhan kegiatan atau fungsi untuk memindahkan produk disertai dengan hak pemiliknya dari produsen ke konsumen akhir atau pemakai
industri.

Distribusi berkaitan dengan kemudahan memperoleh produk di pasar dan tersedia saat konsumen mencarinya. Distribusi memperli hatkan berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk menjadikan produk atau jasa dipe roleh dan tersedia bagi konsumen sasaran.

People (Partisipan)
Yang dimaksud partisipan disini adalah karyawan penyedia jasa layanan maupun
penjualan, atau orang-orang yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung dalam proses layanan itu sendiri, misalnya dalam jasa kecantikan :diantaranya adalah para reception, dokter, dan beauty therapis.

Process (Proses)
Proses adalah kegiatan yang menunjukkan bagaimana pelayanan diberikan kepada konsumen selama melakukan pembelian barang. Pengelola usaha melalui front liner sering menawarkan berbagai macam bentuk pelayanan untuk tujuan menarik konsumen. Fasilitas jasa konsultasi gratis, pengiriman produk, credit card, card member dan fasilitas layanan yang berpengaruh pada image perusahaan.

Physical evidence (Lingkungan fisik)
Lingkungan fisik adalah keadaan atau kondisi yang di dalamnya juga termasuk suasana. Karakteristik lingkungan fisik merupakan segi paling nampak dalam kaitannya dengan situasi. Yang dimaksud dengan situasi ini adalah situasi dan kondisi geografi dan lingkungan institusi, dekorasi, ruangan, suara, aroma, cahaya, cuaca, pelatakan dan layout yang nampak atau lingkungan yang penting sebagai obyek stimuli (Belk 1974 dalam Assael 1992).

Dari ketujuh elemen marketing mix tersebut yang merupakan kunci sukses bagi sebuah usaha (jasa yang bertempat/salon/spa/warnet) diantaranya adalah kelengkapan produk layanan yang siap ditawarkan (one stop service), lokasi yang strategis, keramahan dan efektivitas pelayanan, tempat parkir yang memadai, dan fasilitas lain pendukung kenyamanan konsumen.
Bhineka adalah toko online yang memiliki marketing mix yang ada di Indonesia.
1.       Product & Price
Setiap toko online selalu mempunyai product yang mereka jual
2.       Promosi

Mempromosikan produknya, bhineka memiliki sejenis ads untuk mempromosikan produknya.


Bedah Website Gramedia


PT. Gramedia Asri Media adalah anak perusahaan Kelompok Kompas Gramedia yang menyediakan jaringan toko buku dengan nama Toko Buku Gramedia di beberapa kota di Indonesia dan Malaysia. Perusahaan ini didirikan pada tanggal 2 Februari 1970 dengan diawali dari satu toko buku kecil berukuran 25m² di daerah Jakarta Barat dan sampai tahun 2002 telah berkembang menjadi lebih dari 50 toko yang tersebar di seluruh Indonesia. Selain menyediakan buku, toko-toko Gramedia juga menyediakan berbagai produk lain seperti alat tulis, perlengkapan kantor, alat olahraga, dll.
Perusahaan ini bekerja sama dengan penerbit-penerbit buku baik dalam maupun luar negeri. Dari kelompok usahanya sendiri, pemasok ke Toko Buku Gramedia antara lain adalah Gramedia Pustaka Utama, Elex Media Komputindo, Gramedia Widya Sarana, Bhuana Ilmu Populer, dan Gramedia Majalah, sementara dari luar negeri misalnya Prentice Hall, McGraw Hill, Addison Wesley, dll.

Cara Order

1.       Pilih kategori yang ingin dibeli
Pembeli dapat memilih buku atau peralatan yang dijual di toko buku gramedia dengan memilih kategori buku yang ingin dibeli terlebih dahulu
2.       Pilih produk yang ingin dibeli
Pilih barang yang ingin dibeli, klik add to cart
3.       Checkout
KLik checkout untuk membeli
4.       Isi data diri
Selanjutnya mengisi data diri bagi pelanggan yang belum mendaftarkan diri, bagi yang sudah tinggal login dengan mengisi username dan password.


e-Business


e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.

Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.

Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi. Salah satu perusahaan yang menggunakan konsep e-Business adalah batavia air.



1.       Kategori
Kategori memiliki jenis – jenis barang yang akan dijual, penjual akan mendaftarkan barangnya ke website dan barangnya akan berada di dalam kategori yang telah diisi oleh si penjual sebelumnya
2.       Login
Menu login, dengan login pengunjung akan memiliki fasilitas yang berbeda dari website ini berdasarkan user id masing-masing. Hal ini juga akan mempermudah proses booking, karena tidak perlu mengisi login lagi. Semua data - data yang pernah pengunjung isi, telah tersimpan dalam database perusahaan, sehingga pada saat pengunjung akan melakukan booking kembali pada kesempatan lain, pengunjung tidak perlu mengisi informasi mengenai diri kembali.

3.       Pasang Iklan
Pengunjung dapat memasarkan produknya lewat website ini. Produk akan terlebih dahulu di konfirmasi oleh took bagus dan tidak boleh ada kata-kata yang dilarang di dalam peraturan toko bagus.

Minggu, 18 November 2012

Malware Forensik part 1


Forensik (berasal dari bahasa Yunani Forensis yang berarti “debat” atau “perdebatan”) adalah bidang ilmu pengetahuan yang digunakan untuk membantu proses penegakan keadilan melalui proses penerapan ilmu atau sains. Dalam kelompok ilmu - ilmu forensik ini dikenal antara lain ilmu fisika forensik, ilmu kimia forensik, ilmu psikologi forensik, ilmu kedokteran forensik, ilmu toksikologi forensik, ilmu psikiatri forensik, komputer forensik dan sebagainya.
Ada banyak alasan - alasan untuk menggunakan teknik komputer forensik:
1    Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik sering digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa ( dalamkasuspidana ) atau milik penggugat ( dalam kasus perdata ).
2.      Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahan hardware atau software. Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan.
4.      Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi.
5.      Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, atau reverse-engineering.
Malware merupakan perangkat perusak (bahasa Inggris: malware, berasal dari kata malicious dan software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemiliknya.
Pengertian Malware atau perangkat perusak ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik. Istilah ‘virus computer’ kadang-kadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus), Perangkat lunak dianggap sebagai perangkat perusak berdasarkan maksud yang terlihat dari pencipta dan bukan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Perangkat perusak mencakup virus komputer, worm, trojan horse, dan rootkit.
Dalam perkembangannya, pengertian Malware atau perangkat perusak sering disebut sebagai perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan (adware) yang tak jujur, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan yang sengaja disisipkan atau dikirim. Menurut undang-undang, perangkat perusak kadang - kadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’; hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara.
Malware atau perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software) yaitu, perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya. Kelaziman perangkat perusak sebagai wahana bagi kejahatan Internet terancang, bersama dengan ketidak mampuan pelantar pemburu perangkat perusak biasa untuk melindungi sistem terhadap perangkat perusak yang terus menerus dibuat, mengakibatkan penerapan pola pikir baru bagi perniagaan yang berusaha di internet – kesadaran bahwa pihak perniagaan tetap harus menjalankan usaha dengan sejumlah pelanggan Internet yang memiliki komputer berjangkit. Hasilnya adalah penekanan lebih besar pada back-office systems yang dirancang untuk melacak kegiatan penipuan dalam komputer pelanggan yang berkaitan dengan perangkat perusak canggih.
Jenis-jenis malware:


1. Virus Komputer

Virus Komputer Merupakan jenis malware yang menyerang file eksekusi (.exe) yang akan menyerang dan menggandakan diri ketika file exe yang terinfeksi di jalankan. Malware jenis ini menyebar melalui interaksi langsung pengguna yang tanpa sadar menjalankan atau memindahkan file yang terinsfeksi virus melalui cd, flashdisk, transfer jaringan atau internet .
Virus komputer merupakan salah satu jenis malware yang menyerang file dan sering kali menggunakan teknik mengelabui dengan menampilkan icon seperti file dokumen atau pun dengan nama file yang memancing user untuk membuka file virus tersebut.


2. Worm Komputer

Worm (Cacing) komputer merupakan jenis malware yang menyerang dan menyebar melalui jaringan. Perbedaan antara worm dan virus adalah dari segi cara penyebaran dan penyerangan. Seperti dijelaskan sebelumnya virus komputer menyebar melalui interaksi pengguna, menyerang file dan aktif jika dijalankan oleh pengguna. Sedangkan worm menyerang jaringan komputer dengan memenuhi jaringan dengan paket-paket sampah yang membuat koneksi jaringan terhambat dan tidak seperti virus, worm mampu menyebarkan diri sendiri melalui jaringan  dengan memanfaatkan celah keamanan yang terdapat pada sistem komputer tanpa memerlukan interaksi dari pengguna dan akan terus menyebar membentuk sebuah jaringan komputer yang terserang malware yang dikenal sebagai Botnet.
Contoh worm yang populer akhir-akhir ini adalah Conficker yang memanfaatkan celah keamanan pada RPC (menggunakan port 445)  di windows, cara mencegah worm adalah dengan melakukan update sistem terbaru dan usahakan terhubung dengan jaringan yang aman.


3. Trojan Horse

Trojan Horse merupakan perangkat lunak yang tampak berjalan sesuai fungsinya namun pada kenyataannya menfasilitasi akses yang tidak berhak ke komputer korban. Contohnya jika anda mendownload sebuah program pemutar musik gratis di internet dan menginstalnya, program tersebut berjalan dengan semestinya memainkan file-file musik namun secara diam-diam program tersebut memfasilitasi seorang hacker untuk mengambil data dari komputer anda.
Selain contoh barusan, Trojan horse seringkali memfasilitasi masuknya malware lain seperti worm, spyware dan adware dan tak jarang disisipkan kedalam program freeware.


4. Spyware

Spyware adalah malware yang di rancang untuk mengumpulkan informasi tentang pengguna tanpa sepengetahuan pengguna. Malware jenis ini biasanya dengan sengaja diinstal oleh seseorang ke komputer korban atau pun oleh pengguna lain di komputer bersama seperti warnet dan kantor.
Salah satu jenis spyware adalah keylogger (seperti Refog keylogger dan lain-lain), keylogger adalah program yang akan mencatat karakter-karakter yang kita ketikan di keyboard, namun keylogger modern saat ini juga mampu mencatat situs-situs yang di kunjungi, text yang di copy paste, hingga program apa saja yang di jalankan. biasanya keylogger di gunakan orang untuk mencuri password, data kartu kredit dan lain-lain.
Kita juga sering mendengar ada yang ribut karena mengaku facebook-nya kena hack atau pun orang yang dengan bangga-nya mengaku bisa meng-hack facebook padahal sebenarnya mereka hanya menggunakan / korban dari keylogger yang di pasang di tempat umum seperti warnet atau kantor.


5. Backdoor

Backdoor merupakan metode yang di gunakan untuk melewati autentifikasi normal (login) dan berusaha tidak terdeteksi. Backdoor sendiri sering kali disusupkan melalui trojan dan worm.


6. Rootkit

Rootkit adalah perangkat lunak yang memungkinkan akses istimewa (root/administrator) secara terus menerus. biasanya hacker akan menginstall rootkit pada komputer program untuk mendapatkan hak akses root/administrator dan sering digunakan untuk membuat program tertentu berjalan tanpa terdeteksi. Rootkit sendiri dapat menyerang dalam berbagai mode yaitu user mode, kernel mode, dan boot mode (bootkit).


part 2

Senin, 08 Oktober 2012

Bisnis informatika



Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan  antuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.




PT Astra International Tbk (“Perseroan”) didirikan pada tahun 1957 dengan nama PT Astra International Incorporated. Pada tahun 1990, Perseroan mengubah namanya menjadi PT Astra International Tbk. Perusahaan ini telah tercatat di Bursa Efek Jakarta sejak tanggal 4 April 1990. Saat ini mayoritas kepemilikan sahamnya dimiliki oleh Jardine Cycle & Carriage's sebesar 50,1%.
Perseroan berdomisili di Jakarta, Indonesia, dengan kantor pusat di JI. Gaya Motor Raya No. 8, Sunter II, Jakarta. Ruang lingkup kegiatan Perseroan seperti yang tertuang dalam Anggaran Dasarnya adalah perdagangan umum, perindustrian, jasa pertambangan, pengangkutan, pertanian, pembangunan dan jasa konsultasi. Ruang lingkup kegiatan utama entitas anak meliputi perakitan dan penyaluran mobil, sepeda motor berikut suku cadangnya, penjualan dan penyewaan alat berat, pertambangan dan jasa terkait, pengembangan perkebunan, jasa keuangan, infrastruktur dan teknologi informasi.

SDM

Berkat dukungan 168.945 karyawan yang berkualitas, Astra berhasil meraih berbagai prestasi. Astra memahami bahwa Sumber Daya Manusia memegang peran penting dalam pencapaian sukses bisnis. Mengacu pada kerangka strategis “Winning Concept, Winning System & Winning Team” Astra selalu berusaha meningkatkan kualitas karyawan sehingga mampu berkontribusi signifikan terhadap kinerja perusahaan.
Pengembangan SDM di Astra tidak hanya menjadi tanggung jawab Corporate and Human Capital Development (CHCD), melainkan seluruh jajaran manajemen di Grup Astra. Seluruh jajaran manajemen bertanggung jawab mengembangkan SDM melalui upaya-upaya yang mengarah pada penguatan kultur perusahaan dengan mengacu pada Catur Dharma sehingga berdampak pada perkembangan bisnis Astra secara keseluruhan.

Tanggung Jawab Kepada Pelanggan

PT Astra International Tbk – Daihatsu Sales Operation (AI-DSO) juga kembali memperoleh penghargaan Service Quality AwardTM 2012 (SQATM 2012) untuk kategori Diamond Award dari Majalah Service Excellence dan Carre-CCSL.
 
Penghargaan SQATM 2012 diberikan kepada Bengkel Resmi Daihatsu berkat kualitas pelayanan yang telah diberikan kepada para pelanggannya dengan melebihi ukuran rata-rata industri. Penghargaan itu diukur dari kualitas kepuasan pelanggan melalui sebuah survey tahunan (annual customer satisfaction survey) pada 50 kategori industri pelayanan (services industry).

Tanggung Jawab Sosial

Selama lebih dari 50 tahun, Astra telah memberikan andil dan berpartisipasi dalam membangun ekonomi Indonesia. Astra juga telah berhasil membangun diri sebagai salah satu konglomerat usaha terbesar dan terpercaya di negeri ini. Kesetiaan Astra terhadap visi jangka panjang untuk mengelola usahanya dengan mengedepankan pembangunan kompetensi melalui pembangunan sumber daya manusia,stuktur sosial keuangan, kepuasan pelanggan dan efisiensi, serta tanggung jawab perusahaan terhadap masalah – masalah sosial dan lingkungan sejumlah penghargaaan dan pengakuan dari baik komunitas lokal maupun internasional. Tapi yang lebih penting lagi, hal – hal tersebut telah menghasilkan komitmen dan dedikasi yang mendalam dari para karyawannya.
Dalam tiap dekade perjalananya, Astra selalu mendedikasikan diri kepada implementasi produk, jasa, dan tanggung jawab sosial perusahaan yang berkesinambungan yang mana kesemuanya tersebut telah mengukir citra yang positif di hati masyarakat dan mencetak jejak abadi dalam perjalanan sejarah dan masa depan Astra. Bercermin dari ini, maka sudah sampai pada waktunya dan juga sudah sepantasnya Astra mengambil langkah untuk melestarikan dan memaparkan kisahnya kepada bukan hanya kepada tiap generasi dari individu – individu Astra, namun juga kepada khalayak ramai. Berdasarkan pemikiran inilah Museum Astra didirikan sebagai sebuah media dimana Astra dapat menggelar kisah perjalanan perusahaan dari awal sampai sekarang.




Rabu, 04 Juli 2012

Pengantar Teknologi Game

Ternyata game itu tidak hanya sekedar grafik danmotion, di dalamnya terkandung banyak unsur yang membuat game itu unik, mulai dari jalan cerita, karakter, programer sampai teknologi yang disematkan di dalam game itu sendiri. Memerlukan seni tersendiri dalam membuat game membuat saya berfikir membuat game itu tidak semudah yang saya kira, banyak faktor yang juga diperhitungkan di dalam membuat game. pengalaman saya dalam mengerjakan tugas saya di mata kuliah Pengantar teknologi game adalah saya dapat mengetahui hal hal baru yang belum saya ketahii sebelumnya seperti banyaknya sound dalam pembuatan game suikoden:



  • Genso Suikoden Ongakushu Music Collection di produksi oleh Hiroyuki Nanba — dirilis tanggal 29 Desember 2001.
  • Genso Suikoden Ongakushu Music Collection di produksi oleh Kentaro Haneda — dirilis tanggal 24 April 2002. Kentaro Haneda adalah yang memproduksi, dan pengembangan dilakukan oleh Kosuke YamashitaMichiru OshimaRie AkagiKenji Yamamoto, dan Hiroshi Takaki.
  • Genso Suikoden Vocal Collection ~La passione commuove la storia~ — dirilis tanggal 3 Juli 2002. Hampir semua isinya adalah vokal. Pengembangan diselesaikan oleh Kosuke YamashitaHiroshi Takaki, dan Megumi Ohashi.
  • Genso Suikoden Vocal Collection ~Distant Stars, Echoes of Love~ — dirilis tanggal 22 Januari 2003. Pengembangannya dibuat oleh Kosuke YamashitaHiroshi Takaki, dan Megumi Ohashi.
  • Genso Suikoden Piano Collection ~Avertunerio Antes Lance Mao~ — dirilis tanggal 18 Desember 2002. Pengembangan oleh Shusei Murai.
  • Genso Suikoden Celtic Collection — dirilis tanggal 5 Maret 2003. Pengembangan oleh Yoko UenoMina KubotaYuko Asai, dan Shigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Celtic Collection 2 — dirilis tanggal 20 Agustus 2003. Pengembangan dilakukan oleh Yoko UenoYuji YoshinoYuko Asai, dan Shigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Music Collection ~Asian Collection~ — dirilis tanggal 27 November 2003. Pengembangan dilakukan oleh Kiyoshi YoshidaHidenori MaezawaYuko Asai, danShigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Piano Collection 2 — dirilis tanggal 21 Januari 2004. Pengembangan dilakukan oleh Shusei Murai.
  • Genso Suikoden Celtic Collection III — dirilis tanggal 14 April 2004, Pengembangan dilakukan oleh Yuji Yoshino.
  • Genso Suikoden OGS dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden II OGS Complete dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden II: Orrizonte dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden III OST dirilis tanggal 10 Oktober 2002
  • Genso Suikoden III Ongakushu ~ Sound of Wind dirilis tanggal 31 Mei 2003
  • Genso Suikoden IV Music Collection ~ Another World dirilis tanggal 26 Mei 2006
  • Genso Suikoden IV OST dirilis tanggal 21 Agustus 2005
  • Genso Suikoden V ~ Genso New World Music Collection dirilis tanggal 26 Maret 2006
  • Genso Suikoden V OST dirilis tanggal 5 April 2006
  • Genso Suikoden Orgel Collection dirilis tanggal 20 September 2005
  • Genso Suikoden Piano Collection 2 dirilis tanggal 28 Oktober 2004
  • Genso Suikogaiden Vol.1: Swordsman of Harmonia OST dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikogaiden Vol.2: Last Duel at Crystal Valley OST dirilis tanggal 10 Oktober 2000
  • The Music of Suikoden dirilis tanggal 3 Juli 2005
  • Rhapsodia OST dirilis tanggal 19 Oktober 2005
  • Rhapsodia Special Bonus Soundtrack dirilis tanggal 7 Oktober 2005
  • dan masih terdapat sekitar 3-5 buah soundtrack tetapi tidak resmi ataupun edisi terbatas

Game engine yang mempunyai jenis-jenis yang banyak

1. Roll-your-own game engine
Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya  termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi  yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.


Tools pada game engine



System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.


Serta Augmented Reality dan Virtual Reality yaitu teknologi game yang memungkinkan seseorang seolah-olah sedang ada di dalam game itu sendiri sehingga memunculkan efek realistis pada player.


Augmented Reality


AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Augmented reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Di dalam sebuah game augmented reality berperan besar terhadap perkembangan game. Seperti nintendo yang telah merilis console nintendo wii, pengembang android yang juga sudah mulai mengembangkan game yang juga disematkan teknologi augmented reality.

Game sekarang ini banyak mengambil keuntungan dari augmented reality termasuk nintendo DS dengan 6 kartu termasuk AR datang dengan sistem. Untuk mengatur permainan sampai Anda meletakkan kartu blok pertanyaan di atas meja dan berdiri sekitar 14 inci dari kartu untuk diaktivasi. Satu diaktifkan, Anda akan melihat pop kotak pria kuning keluar dari kartu dan sekarang Anda dengan pilihan. Saya memutuskan untuk memainkan permainan panahan pertama yang Anda menembak target yang harus Anda bergerak di sekitar kartu untuk menembak mereka. Permainan ini mengambil keuntungan dari dua kamera di luar dan giroskop. Sangat permainan menyenangkan yang membuat Anda memikirkan kemungkinan ke bawah garis permainan lain yang akan mengambil keuntungan dari itu.



Bagian berikutnya kami coba adalah Pics Star yang melibatkan AR kartu lainnya. Bila Anda menempatkan kartu ini di depan kamera karakter akan datang untuk hidup di 3D penuh. Anda dapat mengubah ukuran, posisi dan bahkan jabatan karakter utama untuk mendapatkan Nintendo tumbuk sampai foto yang selalu Anda inginkan. Kartu ini benar-benar menunjukkan potensi yang bisa dengan waralaba game seperti seperti Pokemon atau Yu-Gi-Oh. Di luar yang menggunakan jelas saya dapat melihat game pluzzle mengambil keuntungan dari teknologi ini juga seperti Quest Pluzzle, Bejuewled atau bahkan Tetris. Bahkan ada beberapa potensi Angry Birds untuk menemukan cara menggunakan augmented reality. AR game demo teknologi besar AR teknologi dan saya tidak bisa lebih bersemangat tentang kemungkinan teknologi ini untuk menaruh game ke tingkat berikutnya. Nintendo tampaknya menemukan cara selalu memperkenalkan teknologi besar berikutnya dalam game dan terlihat seperti mereka telah melakukannya lagi dengan realitas 3DS dan ditambah. 

refrensi
wikipedia

Virtual Reality


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau ebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat ltimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Di dalam dunia game, para ilmuwan juga menjajaki kemungkinan mengembangkan biosensor untuk digunakan VR. Biosensor dapat mendeteksi dan menginterpretasikan aktivitas saraf dan otot. Dengan biosensor dikalibrasi dengan benar, komputer dapat menafsirkan bagaimana pengguna bergerak dalam ruang fisik dan menterjemahkannya menjadi gerakan yang sesuai pada ruang virtual. Biosensor dapat terpasang langsung pada kulit pengguna, atau mungkin dimasukkan ke dalam sarung tangan atau bodysuits. Salah satu keterbatasan untuk pakaian biosensor adalah bahwa mereka harus custom made untuk setiap pengguna atau sensor tidak akan dicetak dengan benar pada tubuh pengguna.

Maria Whitton, dari UNC-Chapel Hill, percaya bahwa industri hiburan akan mendorong pengembangan teknologi VR yang paling maju. Video game industri pada khususnya telah memberikan kontribusi kemajuan dalam kemampuan grafis dan suara yang insinyur dapat memasukkan ke dalam desain sistem virtual reality '. Satu muka yang Whitton menemukan menarik adalah kontroler tongkat Wii Nintendo. Kontroler ini tidak hanya sebuah perangkat yang tersedia secara komersial dengan beberapa kemampuan pelacakan, melainkan juga terjangkau dan menarik bagi orang yang tidak biasanya bermain video game. Karena pelacakan dan perangkat input adalah dua bidang yang secara tradisional telah jatuh di balik teknologi VR lain, kontroler ini bisa menjadi yang pertama dari gelombang baru kemajuan teknologi yang berguna untuk sistem VR.

Beberapa programmer membayangkan Internet berkembang menjadi ruang tiga dimensi virtual, di mana Anda menavigasi melalui lanskap virtual untuk mengakses informasi dan hiburan. Situs web dapat mengambil bentuk sebagai lokasi tiga dimensi, memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi dengan cara yang jauh lebih harfiah dari sebelumnya. Pemrogram telah mengembangkan beberapa bahasa komputer yang berbeda dan browser Web untuk mencapai visi ini. Beberapa di antaranya adalah:

Virtual Reality Modeling Language (VRML) - tiga dimensi awal pemodelan bahasa untuk Web. 3DML - tiga dimensi pemodelan bahasa di mana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser Internet yang paling setelah menginstal plug-in.

X3D - bahasa yang menggantikan VRML sebagai standar untuk menciptakan lingkungan virtual di Internet. Desain kolaboratif Kegiatan (Collada) - sebuah format yang digunakan untuk memungkinkan susun file dalam tiga dimensi program.

Tentu saja, para ahli VE banyak akan berpendapat bahwa tanpa HMD, berbasis Internet sistem ini tidak lingkungan virtual benar. Mereka kekurangan elemen-elemen penting perendaman, terutama pelacakan dan menampilkan gambar sebagai seukuran.