Rabu, 07 Desember 2011

e - toys


Kalau di postingan sebelumnya kita telah membuat sebuah objek dengan menggunakan blender, kali ini kita akan membuat sebuah objek menggunakan etoys. Apa itu etoys ? Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. 
Setelah membuat skema flowchartnya, kita akan mulai membuat objek hinata tersebut. Pertama kita buka etoys-nya. Pada tampilan pertama, pilihlah make a project. Setelah itu, pada menu yang berada di atas, pilihlah make a painting.
soft8
soft9
Kemudian kita akan masuk ke lembar kerja paintingnya. Disini kita dapat melihat beberapa menu dalam membuat sebuah objek. Di dalam menu tersebut kita bisa mengatur bentuk pensil, penghapus, dan kita juga bisa mengubah warna dari pensil kita. Setelah mengetahui menu-menu tersebut, kita akan mulai membuat objek hinata tersebut. Untuk membuat objek tersebut, kita cukup klik kiri pada mouse kemudian tahan. Dan hasil objek hinata bisa di lihat seperti di bawah ini.
soft10

Setelah membuat objek hinata itu, klik kanan lalu pilih open viewer for me.

Langkah selanjutnya adalah kita akan membuat animasi pergerakan untuk objek hinata tersebut. Pilihlah menu motion, lalu pilih Sketch forward by 5 (untuk maju), Sketch bounce splash (untuk memantul dengan suara splash) ke dalam windows gambar etoys, Sketch turn by 5 (untuk berputar), dan sketch make sound chirp untuk memunculkan suara chirp saat objek bergerak. Sketch bounce dan sketch make sound bisa memunculkan suara saat di jalankan dan suara-suara itu bisa di ganti sesuai keinginan. Untuk memilih sketch-sketch tersebut cukup dengan klik dan drag. Untuk mulai menjalankan sketch tersebut, cukup klik toogle ticking state.


Dan seperti ini lah pergerakan hinata tersebut



Referensi :

Membuat Durian dengan Blender

Pada bahasan ini kita akan mencoba bermain dengan aplikasi Blender. Untuk awalnya kita akan belajar cara sederhana membuat sebuah objek 3d dengan menggunakan Blender. Objek yang akan kita buat kali ini adalah berupa buah-buahan yaitu durian. Sekarang kita mulai langkahnya.. Sebenarnya,dalam membuat objek 3d diperlukan daya khayal dan kreativitas dari si pembuat tersebut. Maka dalam proses membuat sebuah objek tak ada salahnya jika kita ingin mencari cara paling mudah dan singkat dalam membuatnya. Demikian juga dalam pembuatan objek durian ini kita akan mencoba membuatnya dengan cara yang cukup sedehana namun tetap mendapatkan objek durian . Latihan ini cocok pula untuk dipelajari oleh pemula. Pertama-tama kita buka program Blender sehingga muncul tampilan seperti berikut lembar kerja pada blender: 1
Tampilan di atas adalah UI (user interface = antarmuka) program Blender dengan sebuah objek Box di tengah. Biasanya pada aplikasi ini akan terjadi perbedaan tampilan yang dikarenakan perbedaan skema warna . Perlu diingat dalam pengaplikasian blender untuk melakukan berbagai aksi kita ditunjang oleh shortcut pada keyboard yang nantinya kita sering pergunakan dalam berinterkasi dengan blender.. Langkah awal …. Kemudian tekan X (del) dan klik erase untuk menghapus objek box yang ada di tengah. Sebelum melangkah ke tahap selanjutnya atur pandangan anda pada posisi Top (atas), jika belum, tekan tombol Num7 untuk kembali ke Top view kemudian tekan space dan pilih Add > Mesh > UVsphere dan pilih segments 10 dan rings 10. Jika sesuai akan muncul objek berbentuk bola dengan jumlah lintang dan bujur masing-masing 10. 2
Dalam kondisi terblok semua tekan W lalu piih Subdivide Multi Fractal, number of cuts 2, Random Factor sekitar 10 - 15. Sekarang tiap garis (edges) yang ada telah terbagi jadi 3 secara acak. Pilih 5 dari garis bujur yang ada sehingga bola terbagi 5 dengan besar sama , untuk mempermudah tahan Alt dan tekan pula tombol mouse kanan sehingga terpilih satu garis bujur lalu sambil menekan shift pilih lagi garis yang lain (sambil tetap menekan Alt juga). Jika anda melakukan kesalahan yang tidak disengaja bisa diulangi dengan menekan U (undo) atau A untuk batal memilih / deselect. 3
Aplikasi Blender menggunakan tombol mouse kanan untuk melakukan seleksi, untuk merubah menjadi tombol kiri caranya adalah dengan menggeser jendela User Preferences (yang ada di atas) ke bawah lalu klik pada tab View & Control hingga muncul berbagai opsi. Di bagian Select With: pilih Left Button. Karena durian yang saya bayangkan terdiri atas 5 bagian kita akan memodifikasi bentuk sedikit. Tekan O untuk mengaktifkan proportional editing dan tekan S dan geser mouse ke dalam tapi jangan klik mouse. Putar scroll wheel mouse sewaktu merubah ukuran sehingga lingkaran di tengah mengecil 1/5 ukuran bola, ini untuk merubah faktor proportional ukuran terhadap vertex lainnya. Sekarang geser mouse sehingga ukuran dengan skala 0,8 dan klik. Sekarang bentuk objek sudah lebih proporsional. 4
Tekan A untuk deselect, lalu tekan lagi untuk memlih semua (select all). Ini trik “ajaibnya”. Sekarang tekan E untuk extrude keluar dan pilih only vertice dan tekan Esc. Akan terlihat banyak vertice yang terpilih di sekitar objek. Tekan O untuk mematikan proportional editing. Tekan S dan perbesar vertice tadi dengan skala 1,3. Sekarang terlihat banyak duri-duri tipis yang mencuat. 01 5
Kembali ke objek mode (Tab). Lihat pada Buttons Window lalu pilih Add modifier > Subsurf. Nah, sekarang garis tipis tersebut terlihat seperti duri betulan kan? Kalau bentuknya msih kasar, itu disebabkan level subsurf adalah 1, ini tidak jadi masalah karena render level subsurf secara default adalah 2, yang berarti lebih halus saat dirender. Untuk merender kita lakukan dengan menekan F12. 6
Tips: Merender sebuah scene dalam blender tergantung view pada viewport camera. Ini berarti pandangan akan ditentukan oleh posisi dan arah kamera. Untuk melhat pada viewport camera tekan tombol Num0 (nol). Ubah bentuk objek yang masih seperti bola dengan menekan S lalu Z, ini akan merubah ukuran objek secara vertikal, ubah dengan skala 1,1. Kembali ke Edit mode (Tab) terlihat vertice yang masih dalam keadaan terpilih. Tekan S lalu Z dan ubah dengan skala 0,7. 7
Nah, sekarang objek durian anda telah selesai, setelah kita lakukan penyesuaian pada material maka akan didapatkan hasil yang seperti ini :
Sumber : http://radhika.blogdetik.com

Jumat, 11 November 2011

Sistem pakar, Dunia masa depan

Pada saat ini komputer merupakan hal yang penting dalam kehidupan masnusia. Dalam sisi sosial, budaya dan hiburan komputer telah mengambil alih pekerjaan manusia. Mungkin di masa datang komputer dapat mengambil alih pekerjaan manusia, misalnya dalam bidang pengambilan keputusan. Sistem ini telah ada dan tinggal di kembangkan saja. Sistem ini bernama sistem pakar.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan..
Skema Penerapan dalam suatu organisasi:
 Case-based reasoning (CBR) yang merupakan representasi pengetahuan berdasarkan pengalaman termasuk kasus dan solusinya
 Rule-base reasoning (RBR) mengandalkan serangkaian aturan-aturan yang merupakan representasi dari pengetahuan dan pengalaman karyawan (manusia) dalam memecahkan kasus yang rumit.
 Model-based reasoning (MBR) melalui representasi pengetahuan dalam bentuk atribut, perilaku antar hubungan maupun simulasi proses terbentuknya pengetahuan.
 Constraint-Satisfaction Reasoning yang merupakan perpaduan antara RBR & MBR.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

sumber : wikipedia

Mengenang aibo pertama masuk ke Indonesia

Interaksi manusia dengan komputer tidak hanya di dalam ekonomi, sosial atau budaya saja. Interaksi manusia deengan komputer dapat juga terdapat di bidang hiburan. Saat ini telah banyak muncul teknologi teknologi komputer yang dapat berinteraksi dengan penggunanya, salah satunya adalah aibo. Mari kita kenang kembali masuknya aibo pertama ke Indonesia.
Untuk pertama kalinya, AIBO (tipe ERS-7) si robot anjing muncul di depan publik. Gerak-gerik, wataknya juga diprogram sedemikian rupa bagaikan seekor anjing hidup. Berbeda dengan ASIMO maupun robot-robot pada umumnya. Aibo mempunyai kemampuan melakukan gerak dan reaksi dari dirinya sendiri. Dengan adanya kemampuan ini, AIBO seolah-olah memiliki insting dan kemauan seperti layaknya seekor anjing. Apabila ‘merasa’ tidak senang, ia bisa ngambek, tidak mau mematuhi perintah si pemilik atau operatornya (orang yang memainkannya). Padahal, robot-robot lainnya selalu ‘patuh’ melakukan apa yang diperintahkan oleh manusia (karena itulah diberi nama “robot”).
Kata AIBO, yang selain merupakan singkatan dari Artificial Intelligence Robot, (kata Aibo dalam bahasa Jepang berarti ‘buddy’ atau sahabat/konco). Dipilihnya bentuk anjing, mungkin karena “Dog is a man’s best friend”, bila dibandingkan dengan binatang peliharaan yang lainnya.
Keunggulan robot ini, antara lain, otomatis mengisi baterainya (re-charge) sendiri apabila baterainya memang sudah akan habis. Bahkan dia bisa bermain sendiri tanpa disuruh pemiliknya. Dengan begitu, tentu tidak repot ‘memelihara’ AIBO, bukan? Sepertinya tidak juga.
Menurut pengakuan Bapak Fauzi dari SONY Center Jakarta, pemilik harus tetap dapat menjaga ‘perasaan’ AIBO karena anjing buatan ini bisa juga sedih bahkan marah, terlihat dari lampu indikator pengganti mata. Kalau telah melakukan sebuah perintah dengan baik, dia harus dipuji (dengan cara mengelus-elus kepala atau badannya seperti anjing betulan) supaya ia tahu apa yang dilakukannya sudah betul. (Kadang ia akan membalas dengan menggoyangkan buntutnya!).
Pada umumnya AIBO yang dijual di pasaran adalah AIBO yang ‘dewasa’ dan sudah ‘pintar’, sehingga tidak perlu diajari lagi. Kita hanya perlu meng-input suara kita sebagai set-up awal untuk mengenali suara pemiliknya. Lalu, bagaimana kalau pemiliknya satu keluarga? Tenang saja, AIBO ini memiliki kapasitas memori yang cukup sehingga suara sekeluarga, bisa di-input dan dikenali oleh AIBO.
Nah, bagi mereka yang ingin lebih merasakan suka-duka sebagai pemilik anjing, dapat me-reset AIBO menjadi anjing kecil, sehingga seluruh perintah yang dapat dilakukannya (sebagai Aibo dewasa) harus diajarkan dari awal. Nah proses mengajari AIBO itulah mirip cara mengajari seekor anjing. Jangan pakai kalimat yang panjang. Ini terlihat pada saat berlangsung peragaan di sebuah mal perbelanjaan di Jakarta beberapa waktu yang lalu. Apabila kita memerintah, “AIBO c’mon, let’s dance!”, AIBO malah diam saja. Tetapi ketika diperintah “Dance!”, barulah ia akan bergoyang-goyang alias dancing ala AIBO. Aibo juga bisa memberi salam, bermain bola, mengambilkan bola, dll.
Menurut Bapak Fauzi, ada 3 hal yang sangat disukai AIBO, yaitu tulang mainan, bola mainan dan station pool-nya yang ibarat ‘kandang’nya dan tempat dia re-charging (baterainya diisi kembali).
Sebanyak 2 ekor Aibo didatangkan dari Inggris sebagai upaya dari pihak Sony Center memperkenalkan teknologi terbaru Sony kepada masyarakat sebelum melakukan penjualan. Masyarakat Indonesia mulai saat ini akan mendapat kesempatan mendapat info-info teknologi terbaru secara lebih cepat dan tidak ketinggalan seperti selama ini. Konon, AIBO ini sudah sampai di Singapura. Mungkin tidak lama lagi akan makin banyak pemilik AIBO di Indonesia. Dan Aibo mungkin saja berbentuk hewan peliharaan lainnya seperti kucing, dll.
Aibo robot berbentuk anjing ini berukuran 180 (lebar) x 278 (tinggi) dan 319 (panjang) mm, beratnya 1,65 kg (termasuk baterai dan kartu memorinya). Aibo ‘mampu’ melaksanakan berbagai perintah dan melakukan macam-macam gerak berat adanya ‘artificial intelligence’ yang terpasang di dalamnya, termasuk memory card, wireless LAN card, dll. Satu perangkat Aibo mencakup ‘seekor’ Aibo (putih atau hitam), energy station (‘rumah’ sekaligus tempat pengisian baterainya), baterai, pink ball (bola warna pink), sejumlah kartu pengoperasiannya, serta buku petunjuk.
Berkat wireless technology (teknologi nirkabel), Aibo dapat berkomunikasi dengan alat-alat elektronik lainnya, terhubung secara remote dengan komputer melalui internet, atau dengan alat-alat mobile lainnya untuk mendapatkan penerapan kemampuan-kemampuan khusus lainnya. Aibo bahkan dapat diperintahkan dari jauh untuk mengambil foto bila di rumah anda ada ‘tamu yang tak dikehendaki’.
Aibo merupakan hasil produk perusahaan SONY.

sumber : arifkisoenam.wordpress.com

Pengaruh teknologi untuk budaya yang mandiri

Di dalam dunia ini selalu ada dua kemungkinan ketika sesuatu yang baru datang, yaitu ada sisi negatif dan ada sisi positif yang selalu berdampingan. Ketika seseorang yang baik memanfaatkan sesuatu yang baru, maka sesuatu yang baru itu akan menjadi positif. Begitu juga sebaliknya, ketika seseorang yang tidak baik memanfaatkan sesuatu yang baru, maka sesuatu yangbaru itu akan menjadi negatif. Teknologi pun seperti itu, ketika seorang yang baik memanfaatkan teknologi yang ada, maka teknologi itu dapat menghasilkan sesuatu yang positif dalam kehidupan semua orang.

Grup hip hop Jogja Hip Hop Foundation (JHF) berhasil memadukan unsur gamelan dengan sentuhan modern dan perancang batik fractal Nancy Margried yang telah mengembangkan kecintaannya pada seni batik melalui transformasi yang lebih luas lagi.
Bersama kedua praktisi ini, Intel berbagi cerita inspiratif mengenai kesuksesan dan inovasi keduanya, termasuk bagaimana komputer berperan memicu kreativitas jutaan orang Indonesia berbakat lainnya.

“Kami harap masyarakat terinspirasi atas kisah nyata kedua praktisi ini dan secara langsung mengalami bagaimana komputer berperan dan menggali kreativitasmereka,” ujar Head of Marketing Intel Indonesia Norhizam Abdul Kadir.

Teknologi membuat seni tradisional seperti batik bisa bertahan meski batik selama ini dipandang sebagai seni kuno dan tradisional, kata Nancy. Nancy mengubah seni lokal tradisional melalui aplikasi berisikan rumus matematika untuk membuat desain pola batiknya yang unik.

Kekuatan teknologi membantu kami memformulasikan kecintaan kami pada musik dengan memadukan warisan budaya dengan sentuhan modern, kata Mohamad Marzuki a.k.a Kill the DJ, vokalis dan pendiri JHF.

Sumber : teknologi.inilah.com

Senin, 17 Oktober 2011

Contoh contoh pemakaian bitmap dan vektor

Ahahahah, mendekati selesai tugasnya triloginya, jalan cerita sebelumnya ada di http://creati-vt-share.blogspot.com/2011/10/convert-bitmap-ke-vektor.html
Sekarang tinggal contoh kasusnya, gw juga bingung sih
Heheheh
Mungkin kalo buat yang d print bagusnya pake vektor kali yah, misalnya
1. Pembuatan pamflet
2. Pembuatan stiker
3. Pembuatan banner
4. Pembuatan pin

Kalo yang pake bitmap mungkin bukan untuk di print alias buat diliat di komputer, misalnya
1. Pembuatan website
2. Pembuatan wallpaper
3. Pembuatan aplikasi
4. Dll

Sekian dulu tugas trilogy yang saya kerjakan, berhubung sudah jam setengah 4 subuh, saya mau bertemu dengan mimpi saya dulu *apa siiiiiih ?
TQ

Sumber : my self

Convert Bitmap ke vektor

Selesai juga satu postingan. Hiks hiks kapan gw tidurnyaaa ini, 1 postingan nyusunnya 1 jam
Hiks hiks, semangaaat
Lanjut dari http://creati-vt-share.blogspot.com/2011/10/apa-itu-grafis-bitmap-vektor-dan-oktet.html
Nah sekarang tugas gw yang kedua tentang cara convert dari bitmap ke vektor dan sebaliknya, dan gw gak tau caranya tapi tadi googling ahirnya jadi tau. Cara convertnya lewat corel draw.
Caranya
1. Buatlah objek menggunakan tool objek yang ada
2. Beri warna fill objek dan outline anda bila perlu
3. Pilih menu bitmap -> convert to bitmap sehingga keluar kotak konversi bitmap, aktifkan anti aliasing untuk memperhalus batas2 kurva kemudian pilih option transparent background untuk membuat latar belakang objek menjadi transparan

Apa itu Grafis, Bitmap, Vektor dan Oktet ?

Selamat malam para pembaca yang terhormat
*plaaaaaaaaak
Tiba-tiba ada suara tamparan dan orang berbicara “bangun woi, kapan ngerjain tugasnya”
Hahaha ternyata tadi gw mimpi trus kebangun gara2 inget deadline tugas yang yang dikasih sama dosen gw, yaudah dengan sangat senang hati tapi masih rada2 ngantuk gw ngerjain tugas yang diksaih sama dosen gw
Tapi yang nggak gw habis pikir tadi suaranya siapa ya ? kayanya seksi banget
Hahaha
Yaudah lah gak usah di pikirin, yang penting ngerjain tugas, semangat semangat semangat. Pantang pulang sebelum padam *loh ko kaya petugas pemadam kebakaran #wakakakaa. Tugas yang di kasih dari dosen gw yaitu gak jauh-jauh dari desain grafis yaitu masalah bitmap, vektor dan oktet. Loh kok oktet ? kaya pelajaran kimia ? hahaha gw juga baru denger, susah juga nyarinya. Alhasil gw langsung kopas aja deh dari blog temen gw.
Bitmap Grafik(a map of dots - atau bisa disebut juga raster grafik) adalah dot-dot atau pixels yang padat yang membentuk suatu gambar dengan satuan dpi (dot per inch) atau ppi (pixel per inch). Dot atau pixel adalah bagian elemen dari suatu gambar, sehingga jika suatu gambar mempunyai dot atau pixel yang banyak, maka gambar itu akan kelihatan semakin tajam. Tetapi ketajaman gambar tersebut tentu saja akan mempengaruhi file size nya. Jadi semakin banyak pixel/dot, gambar semakin tajam dan file nya akan semakin besar pula.

Jika file bitmap didisplaykan di monitor misalnya, maka monitor akan menterjemahkannya kedalam satuan pixel dan untuk keperluan printer biasanya akan diterjemahkan kedalam satuan dot (dpi = dot per inchi).

Salah satu kelemahan dari Bitmap Grafik adalah file yang relatif lebih besar dan jika file dipaksa dibesarkan akan semakin kelihatan pecah (berbentuk blocky atau kotak-kotak).
Vektor Grafika adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi garis yang menggunakan rumus rumus matematika tertentu.
Octet adalah gambar yang intensitas pixelnya dengan menggunakan metode Image Adjustment Brightness/ Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply dengan tampilan format RBG dan JPEG.

Kelebihan Grafis Vektor

� Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien

� Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya

� Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda

� Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor

� Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

� Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.

� Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kelemahan Grafis Bitmap

� Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

� Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Sumber :
Wikipedia
http://ahmedridho.com

Jumat, 15 April 2011

Metode Akses Berkas

Berkas menyimpan informasi. Apabila sedang digunakan informasi ini harus diakses dan
dibaca melalui memori komputer. Informasi dalam berkas dapat diakses dengan beberapa
cara. Berikut adalah beberapa caranya:

1. Akses Sekuensial

Akses ini merupakan yang paling sederhana dan paling umum digunakan.
Informasi di dalam berkas diproses secara berurutan. Sebagai contoh, editor dan
kompilator biasanya mengakses berkas dengan cara ini.

2. Akses Langsung

Metode berikutnya adalah akses langsung atau dapat disebut relative access.
Sebuah berkas dibuat dari rekaman-rekaman logical yang panjangnya sudah
ditentukan, yang mengizinkan program untuk membaca dan menulis rekaman
secara cepat tanpa urutan tertentu.

MEDIA PENYIMPANAN DOKUMEN ELEKTRONIK

1. Pendahuluan

Penyimpanan berbagai dokumen dalam volume yang sangat besar, dapat
dikerjakan menjadi lebih ekonomis sejak penemuan teknologi penyimpanan digital.
Format elektronik pada media magnetik mulai mendampingi format cetak pada media
kertas ketika sejumlah pangkalan data online mulai didirikan pada pertengahan tahun enampuluhan, kemudian media optik menyusul pada pertengahan tahun
delapanpuluhan (McDonel, 1993 : 7). Digitalisasi informasi semakin laju berkembang
pada akhir tahun delapanpuluhan, dan berlanjut hingga saat ini. Secara berangsurangsur
perkembangan format elektronik semakin populer dan koeksis dengan format
cetak.

Pada tahap awal perkembangannya, format magnetik dan optik umumnya
digunakan untuk menyimpan informasi sekunder seperti bibliografi dan indeks. Baru
pada perkembangan selanjutnya format elektronik mencakup teks penuh (full text ) dari
informasi primer, seperti artikel majalah ilmiah, laporan penelitian, dan sebagainya.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya, format elektronik memuat citra penuh (full
image), sehingga tampilannya di layar komputer terlihat percis seperti versi cetaknya,
dan hasil print out-nya terlihat seperti dokumen aslinya. Perkembangan digitalisasi
informasi tersebut dipengaruhi oleh laju pertumbuhan informasi yang ekponensial di
satu sisi, serta meningkatnya kemampuan teknologi informasi khususnya komputer di
sisi lain.Digitalisasi informasi ini menyebabkan terjadinya berbagai perubahan di
berbagai pusat pengelolaan informasi, termasuk pada perpustakaan.

Digitalisasi informasi di berbagai perpustakaan dan pusat informasi, mulai
dilakukan ketika sejumlah perpustakaan mulai menggunakan komputer sebagai sarana
penyimpanan dan pengolah informasi.Kemapanan kertas sebagai media informasi yang
selama ribuan tahun menjadi primadonna koleksi perpustakaan, kini ditantang oleh
media magnetik dan optik atau media elektronik lainnya, yang menawarkan cara yang
berbeda dalam menyimpan dan menemukan kembali informasi. Oleh karena itu,
berbagai perpustakaan dan pusat informasi lainnya, telah memperkaya koleksinya
dengan berbagai sumber informasi digital. Beberapa perpustakaan di negara maju,
bahkan mempunyai lebih banyak sumber informasi dalam media digital daripada sumber
informasi pada media cetak. Perpustakaan yang lebih mengandalkan informasi dalam
media digital, disebut perpustakaan digital.Digitalisasi informasi diperkirakan akan
semakin meningkat, seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kemajuan yang luar biasa dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi, mengakibatkan berlimpahnya informasi. Informasi yang ada pada saat ini,
rasanya tidak mungkin lagi tertampung secara pisik pada suatu perpustakaan atau
pusat dokumentasi manapun. Masalah yang timbul adalah, bagaimana menyimpan
informasi tersebut ?, media apa saja yang dapat digunakan menyimpannya, agar
proses pencarian atau temu kembali bisa berlangsung secara cepat dan tepat ? Untuk
menjawab pertanyaan tersebut, berikut disampaikan sejumlah media yang kapasitas
simpannya sangat besar, mudah dalam temu kembali informasi, serta lebih efektif dan
efisien dalam pengolahan, pemeliharaan dan biaya penyimpanannya.

2. Media Penyimpanan Data

Media penyimpanan data yang umum digunakan pada kegiatan digitalisasi
informasi adalah media magnetik, media optik, magneto optical (MO), dan digital linear
tape (DLT). Media penyimpanan tersebut tidak ditemukan secara bersamaan,
melainkan dalam kurun waktu yang berbeda. Media tersebut berkembang seiring
dengan pertumbuhan informasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi
informasi. Berikut akan diuraikan secara ringkas, informasi tentang media tersebut.

2.1.Media Magnetik

2.1.1.Jenis Media Magnetik

Jenis media magnetik yang umum digunakan dalam penyimpanan data adalah
disket floppy dan hard disk. Kedua jenis media magnetik ini telah mengalami berbagai
perkembangan terutama dalam ukuran dan kapasitas simpannya. Berikut akan diuraikan
secara ringkas informasi tentang kedua jenis media magnetik tersebut.

a) Disket Floppy

Disket floppy merupakan media penyimpan data yang paling banyak dipakai
pada mikrokomputer. Menurut ukurannya, disket floppy terdiri atas disket yang
berukuran 5,25 dan 3,5 inci (McDonel, 1993 : 7). Akan tetapi yang umum dipakai
dewasa ini ialah disket floppy yang berukuran 3,5 inci. Disket floppy berukuran 3,5 inci
ada yang berkapasitas 720 KB (low density), ada yang berkapasitas 1, 44 MB (high
density). Sekarang sudah dikeluarkan pula disket berukuran 3,5 yang mempunyai
kapasitas 2,0 MB. Disket floppy mempunyai notch (tekukan atau lubang) yang
berfungsi untuk mencegah penulisan ke disket, atau untuk melindungi data.
Perlindungan data dalam disket floppy dinamai write protection. Disket yang
dilindungi dengan write protection ini tidak dapat ditulis oleh komputer, sehingga data
yang ada di dalam terhindar dari perubahan, terutama perubahan akan kesalahan atau
ketidak sengajaan. Write protection ini sangat diperlukan untuk pengamanan data di
dalam disket pada saat mau menjalankan disket floppy tersebut.
Untuk menjalankan disket floppy ini, komputer harus dilengkapi dengan diskdrive
(penggerak disket). Penggerak disket biasanya dipasang di bagian depan kotak
komputer. Ukuran penggerak disket ini disesuaikan dengan ukuran disket. Dengan
demikian, disket floppy ini tidak bersifat tetap di dalam komputer, artinya disket
tersebut harus dikeluar-masukkan pada saat mengoperasikannya.

b) Hard Disk

Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu dikeluar-masukkan
sebagaimana disket floppy. Umumnya terbuat dari bahan logam padu yang berbentuk
piringan atau pelat. Sebuah hard disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau
lempengan yang dilapisi dengan oksida besi. Cara penyimpanan datanya hampir sama
dengan disket floppy. Bahan hard disk yang keras dan kapasitas simpannya yang lebih
besar, juga membedakannya dari disket floppy yang bahannya relatif elastis.
Kapasitas simpan atau rekam data pada hard disk jauh lebih tinggi dari pada
disket floppy. Pada mulanya, ukuran minimum adalah 10 MB, akan tetapi hard disk
yang dipakai sekarang umumnya kapasitas simpannya sangat besar, dengan ukuran
GigaByte. Selain kapasitas simpan yang besar, hard disk juga mempunyai kecepatan
atau pencarian data (seek and accses time) yang jauh lebih tinggi dari pada disket
floppy. Sebagai contoh, hard disk dengan ukuran 1 GigaByte (1 GB Magnetic Hard
Disk) mempunyai kecepatan akses 10 ms (millisecond = seperseribu detik). Sedangkan
kapasitas simpannya ialah dapat menyimpan sampai 512.000 halam teks, 180 menit (3
jam) lama putar digital audio, 136 menit (sekitar 2 jam) digital MPEC video, juga dapat
menyimpan gambar sampai 35 full color JPEG hi-res picture, dan 34.000 scanned
images atau sekitar 12 laci file cabinet.

2.1.2. Keunggulan dan Kelemahan Media Magnetik.

Media magnetik seperti disket floppy dan hard disk mempunya sejumlah
keunggulan dibanding dengan media lainnya. Penyimpanan data pada media ini bersifat
nonvolatile, artinya data yang telah disimpan tidak akan hilang ketika komputer
dimatikan. Data pada media ini dapat dibaca, dihapus dan ditulis ulang. Keunggulan
lainnya ialah, media ini mudah digunakan. Selain memiliki keunggulan, media ini juga
mempunyai kelemahan.
Musuh utama dari media magnetik seperti disket floppy dan hard disk ialah
jamur dan karat. Karena jamur dan karat ini, maka daya tahan atau umur media ini
menjadi pendek. Jika dipakai secara kontinu atau terus menerus sekitar 8 jam per hari,
maka umur suatu disket floppy paling lama 1 (satu) tahun, dan umur hard disk paling
lama 3 (tiga) tahun. Kelemahan lain dari media magnetik ini ialah bentuknya yang
bergaris-garis (track, sector), sehingga kecepatan dan kapasitas simpannya termasuk
rendah jika dibanding dengan media optik.

2.2. Media Optik

Penyimpanan data atau dokumen dengan menggunakan media optik (optical
storage) pada prinsipnya adalah memanfaatkan suatu sinar laser berkekuatan tinggi
untuk menuliskan data pada disk atau tape, dengan membakar lobang-lobang
microscopic , yang dinamai pits pada permukaannya. Data kemudian dibaca dengan
suatu sinar laser berkekuatan rendah. Cara yang sama dipakai dalam
menginterpretasikan informasi pada kertas-kertas dan kartu dengan menggunakan
refleksi cahaya atau sinar untuk mendeteksi ada tidaknya sebuah lobang ( McDonell,
1993 : 7-10). Dengan teknologi tersebut, penyimpanan data dengan menggunakan
media optik menjadi populer karena dipandang efektif dan efisien.

Optical storage dapat menjadi suatu alternatif pembiayaan yang efektif untuk
semua jenis data. (Koulopoulos, 1995 : 129). Untuk data yang volumenya besar,
penyimpanan dengan menggunakan media optik jauh lebih ekonomis jika dibandingkan
dengan penyimpanan pada media magnetik. Selain pertimbangan biaya, faktor
kapasitas simpan, kenyamanan, dan kecepatan akses menjadi alasan yang tepat untuk
menggunakan media optik sebagai penyimpan data. Dengan berbagai keunggulan yang
dimiliki oleh media optik tersebut, mengakibatkan pengembangan media ini terus
dilakukan dengan munculnya berbagai tipe media optik.

Pada dasarnya ada 3 (tiga) tipe dari optical storage yaitu prerecorded,
writetable dan rewriteable.(McDonell, 1995 : 8). Prerecorde optical storage sering
juga disebut dengan nama CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), yang
biasanya digunakan untuk pendistribusian informasi dari database yang besar.
Writetable optical storage sering disebut dengan nama WORM (Write Once Read
Many). Sedangkan rewriteable optical storage sering disebut dengan magneto optical
(MO) atau erasable. Khusus magneto optical (MO), akan diuraikan tersendiri karena
dikategorikan telah mempunyai jenis dan teknologi tersendiri. Oleh karena itu, yang
diuraikan dalam pembagian media optik ini hanyalah CD-ROM dan WORM.

2.2.1. CD-ROM

Dewasa ini compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data.
CD yang dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat
dibaca, namanya dikenal dengan CD-ROM. Pada umumnya produk-produk CD-ROM
merupakan suatu pangkalan data (database), yang pengoperasiannya memerlukan
paling sedikit seperangkat personal komputer dengan hard disk, CD drive, dan printer
bila diperlukan. Data yang disimpan pada CD-ROM dapat berupa teks, grafik, gambar
dan sebagainya. CD-ROM sesuai untuk menyimpan informasi yang sifatnya statis
seperti arsip, kamus, ensiklopedia dan sebagainya. Sebagai media penyimpan data,
CD-ROM memiliki sejumlah keunggulan.

Phiri (1993) mengemukakan ada sejumlah keunggulan yang dimiliki oleh CDROM,
antara lain : a) kapasitas penyimpanan yang besar, b) tahan lama, c) bentuknya
telah distandarisasi secara internasional, sehingga dapat mempergunakan peralatan
yang sudah standar, d) penelusuran dapat dilakukan pada jaringan maupun in-house,
e) bersifat user friendly, f) informasi yang diinginkan dapat di-download ke dalam
media magnetik. Sebagai contoh, CD-ROM dengan ukuran 600 Megabyte (600 MB
Compact Disk) mempunyai kecepatan akses 300 ms. CD-Rom ini dapat menyimpan
200.000 halaman teks, 90 menit (1,5 jam) digital audio, 70 menit digital MPEG video,
20 full color JPEG hi-ress pictures, dan 19.000 scanned images atau sekitar 7 laci file
kabinet.

Keunggulan lain dari CD-ROM ialah mudah digunakan, memiliki daya tahan yang
kuat dan usia sangat lama yaitu dapat bertahan sampai 50 tahun. Selain dapat
diakses pada komputer stand alone, CD-ROM juga dapat diakses oleh beberapa
komputer (multi user) secara online dalam suatu jaringan. Hal ini bisa dilakukan
dengan menggunakan juke box yaitu berupa media penyimpanan optik yang dapat
menyimpan beberapa CD, dimana CD tersebut dapat diakses secara bersama oleh
beberapa komputer. Pemanfaatan beberapa CD tersebut bisa dilakukan secara
serentak, karena juke box menggunakan teknologi robotik untuk pengaturannya.

Dengan menggunakan jux box tersebut, maka terjadi proses temu kembali dan
penyimpanan yang semakin efektif dan efisien. Misalnya, sebuah juke box yang dapat
menyimpan 16 optical disk, itu berarti dapat menyimpan teks sebanyak 512 laci file
cabinet, atau 1.024.000 halaman kertas ukuran A4. Karena 1 (satu) optical disk bisa
memuat teks sebanyak 32 laci file cabinet atau sekitar 64.000 halaman kertas ukuran
A4.

2.2.2. WORM

Teknologi penyimpanan WORM (Write Once Read Many) mirip dengan teknologi
CD-ROM. WORM menawarkan atau memberikan hanya sekali penulisan data (write
once), sedangkan data yang tersimpan bisa dibaca atau ditemukan kembali berkali-kali
(read many). Suatu cantuman yang berupa data original tidak bisa dimodifikasi, tetapi
dapat di-updated dengan menulis sebuah file baru di tempat lain pada disk (multiple
write session), dan kedua file tersebut dapat dihubungkan atau digabungkan melalui
sebuah pointer software. Ketika operasi pembacaan atau pencarian data dilakukan,
file baru yang di-updated tersebut akan terpanggil (terambil), meskipun file asli masih
ada.

Pada mulanya WORM digunakan sebagai alternatif media penyimpanan yang
dipandang jauh lebih efektif terutama dalam hal pembiayaan jika dibanding dengan
media magnetik. Akan tetapi setelah munculnya teknologi penyimpanan data yang
sifatnya erasable atau rewritable, penggunaan dan pertumbuhan media WORM dalam
penyimpanan data semakin kecil. Namun demikian, karena data yang terekam pada
WORM tidak bisa dihapus, maka media ini sangat tepat digunakan untuk menyimpan
data yang sifatnya statis. Oleh karena itu, WORM banyak digunakan untuk menyimpan
data arsip, dan informasi lain yang sifatnya sensitif, yang mempunyai aspek legal atau
aspek hukum. Untuk menyimpan dan membaca data pada WORM diaplikasikan berbagai
teknologi.

Teknologi WORM menggunakan beragam teknologi, dimana masing-masing
teknologi menyebabkan cacat atau bekas yang permanen pada permukaan disk.
Cacat atau bekas tersebut dapat berbentuk sebuah lobang (pit), gelembung (bubble),
campuran logam (alloy), atau perubahan dalam media yang sesungguhnya yang tidak
dapat dikembalikan. Untuk memanggil kembali informasi, digunakan sinar laser dengan
intensitas rendah. Cahaya yang dipantulkan dari permukaan disk diukur. Cacat atau
bekas yang ada pada permukaan disk akan menyebarkan cahaya secara terpencar,
dan bagian permukaan yang tidak cacat atau berbekas akan memantulkan kembali
cahaya tersebut. Cacat atau bekas pada permukaan disk tersebut diinterpretasikan
sebagai suatu bilangan binair 1 atau 0, tergantung kepada perusahaan pembuatnya.

2.3. Magneto Optical

Magneto optical adalah media penyimpanan yang sifatnya rewritable atau
kadang-kadang disebut erasable. Rewritable adalah bentuk terbaru dalam
penyimpanan optik. Penyimpanan optik yang rewritable mempunyai kemampuan
membaca dan menulis yang sama dengan media magnetik, dengan kemampuan
tambahan atau nilai tambah dalam kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
Teknologi optik rewritable yang paling banyak digunakan adalah magneto optical
disingkat MO (McDonell, 1993 : 9).

Magneto optical adalah suatu bentuk perekaman magnetik yang didukung
secara optik dengan menggunakan laser untuk memanasi bagian-bagian tertentu dari
permukaan piringan. Bagian-bagian ini ketika dipanasi mudah tersinggung kepada
magnet dan selanjutnya dapat digunakan untuk merekam data. Ketika temperatur
kembali ke keadaan normal, bagian-bagian yang telah dipanasi tersebut akan menjadi
resistant terhadap magnet, kemudian membuat data yang terekam menjadi lebih stabil
dibandingkan dengan media magnetik yang lain.

Penyimpanan data pada media magneto optical adalah menggunakan
penggabungan teknologi magnetik dan optik (Bradley,1989 : 56). Media ini mempunyai
sejumlah keunggulan dibanding dengan media penyimpanan lainnya. Karena media ini
bersifat rewritable atau erasable, sehingga peng-update-an, dan penghapusan data
dapat dilakukan. Data yang ada bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan
penyimpanan.

Media ini sangat cocok digunakan untuk penyimpanan data yang sifatnya selalu
berubah, misalnya di perpustakaan untuk menyimpan data katalog koleksi yang selalu
bertambah. Karena sifat media ini yang dinamis, maka penambahan data pada file yang
sama dapat dilakukan dengan saling menyambung. Selain itu, media ini mempunyai
daya tahan yang kuat dan memiliki kapasitas simpan yang sangat besar. Media ini
dinyatakan sebagai media yang kuat karena biasanya memiliki cartidge yang fungsinya
untuk melindungi disk, sehingga tidak mudah tergores atau rusak. Berbeda halnya
dengan CD-ROM yang tidak mempunyai cartidge, karena bentuknya terbuka sehingga
sangat memungkinkan mudah tergores atau rusak. Sebagai contoh, Magneto Optical
Cartidge dengan ukuran 2.6 GygaByte (2.6 GB Magneto Optical Cartidge) mempunyai
kecepatan akses 20 ms. Media ini dapat menyimpan data sampai 1.500.000 halaman
teks, 380 menit digital audio, 300 menit digital MPEG video, 90 full color JPEG hi-res
picture, dan sampai 90.000 scanned pages atau sekitar 32 laci file cabinet (drawers).
Media ini mudah digunakan, dinamis dan bisa tahan sampai usia 150 tahun.

2.4. Digital Linear Tape (DLT)

Pendekatan lain yang dilakukan untuk penyimpanan data dalam skala besar
ialah menggunakan digital linear tape (DLT). Media ini sangat populer digunakan dalam
penyimpanan data di perpustakaan digital. Beberapa keunggulan media ini ialah
kapasitas simpannya yang sangat besar, sifatnya yang dinamis, mudah digunakan, dan
harganya murah. Kecepatan akses media ini memang masih di bawah kecepatan akses
compact disc (CD), namun masih lebih cepat jika dibandingkan dengan kecepatan
akses pada media magneto optical. Akan tetapi daya tahan atau usia media ini jauh
lebih rendah jika dibandingkan dengan compact disc (CD) dan magneto-optical
(MO).Digital linear tape ini hanya memiliki daya tahan kira-kira sampai 5 (tahun),
sedangkan compact disc (CD) dapat tahan sampai 50 tahun, dan magneto optical
dapat tahan sampai usia 150 tahun.

Sebagai contoh, 40 GB Digital Linear Tape memiliki kecepatan akses 30 ms (30
ms access time), jauh lebih cepat dibanding dengan 2.6 GB magneto-optical catridge
yang hanya memiliki kecepatan akses 20 ms (20 ms access time). Media digital linear
tape ukuran 40 GB ini mampu menyimpan data sampai 23.500.000 halaman teks, 5800
menit digital audio, 4600 menit MPEG video, 1500 full color JPEG hi-res pictures, dan
sekitar 1.400.000 scanned pages atau kira-kira 500 laci file cabinet halaman teks.
Harganya murah, sekitar $ 200 atau sekitar $ 0,005 per MB. Dengan kapasitas simpan
yang sangat besar dan kecepatan aksesnya, menjadikan media ini populer digunakan
dalam perpustakaan digital yaitu perpustakaan yang semua koleksinya terdiri dari
dokumen digital.

3. Penutup

Konversi dokumen dari media kertas ke media digital akan menghasilkan
dokumen digital. Kehadiran dokumen digital memunculkan berbagai perubahan di
lingkungan perpustakaan, arsip, dan pusat-pusat informasi lainnya dalam pengelolaan
informasi. Secara khusus di perpustakaan, perubahan itu bisa menyenangkan dan bisa
pula mencemaskan pustakawan. Perubahan itu akan menyenangkan, bila pustakawan
mampu merenungkan dan menemukan cara yanga tepat untuk menangani berbagai
informasi dalam bentuk media digital yang saat menjadi bagian dari koleksi
perpustakaan. Sebaliknya, perubahan itu akan mencemaskan, bila pustakawan tetap
bersifat konservatif dengan pola pengelolaan yang konvensional, yang hanya terfokus
kepada penyediaan media cetak. Untuk itu diperlukan perubahan visi bagi pustakawan
maupun pengelola informasi lainnya dalam hal penyediaan, pengolahan, dan pelayanan
informasi.

Dengan semakin banyak dokumen yang tersedia dalam media digital, maka visi
dan persepsi tentang besar kecilnya perpustakaan, arsip atau pusat informasi
berdasarkan dimensi fisik, sudah tidak sesuai lagi. Dalam konsep perpustakaan digital,
bahwa perpustakaan yang besar ialah perpustakaan yang dapat mengakses lebih
banyak informasi, tanpa harus besar secara fisik. Misalnya suatu perpustakaan yang
hanya berukuran 100 M persegi, memiliki koleksi 500 CD ROM, dapat akses ke ribuan
pangkalan data lewat internet dan hanya dilayani oleh 3 orang pustakawan, mungkin
perpustakaan tersebut masih lebih besar dari perpustakaan yang berukuran ribuan
meter persegi, dengan koleksi ratusan ribu media cetak dan puluhan pustakawan.
Masalah penyediaan ruangan yang besar, biaya yang tinggi, pemeliharaan, dan tenaga
kerja yang banyak untuk menyimpan media cetak adalah sebagian besar alasan untuk
melakukan penyimpanan data pada media digital.


Daftar Bacaan:
Bradley,Alan.1989. Optical Storage for Computers: Technology and
Aplication.England: Ellis Horwood.
Kisworo, Marsudi W.1999.Transparansi Materi Kuliah Publikasi dan Arsip Elektronik.
Jakarta: Program Studi Ilmu Informasi, Perpustakaan dan Kearsipan
Universitas Indonesia.
Koulopoulos, Thomas M; Frappaolo, Carl. 1995. Electronic Dokument Management
Systems: a Portable Consultant. New York: McGraw-Hill.
McDonell, Edwin D. 1993. Document Imaging Technology. Chicago; Probus Publishing.
Phiri,P.N.C.1993. “Why CD-ROM is Better Than Online Database Systems for
Developing Country: a critical review of these technologies with reference
to libraries in Zambia”. Libri, 43 (4), 343-353.

Sumber : USU digital library

Kamis, 31 Maret 2011

Kemananan Transaksi Online

Dunia Maya memberikan banyak keuntungan, tetapi tidak sedikit pula yang mengalami penipuan di dunia maya karna adanya pihak pihak yang menyalahgunakan kebebasan berinternet. Kadangkala Konsumen terlalu hawatir tentangpenyedia jasa transaksi onlne yang mereka temui.

Berikut ini tips dari saya untuk pengelola web mengenai mekanisme pembayaran yang menurut saya cukup aman agar pengelola web dan konsumen dapat diuntungkan.

1. Konsumen memesan barang di internet
2. Setelah pemesanan barang selesai waktunya tahap validasi pesanan dan konsumen akan mendapatkan nomor pemesana beserta harga yang harus dibayar sebagai tanda konsumen tersebut telah memesan barang di situs tersebut
3. Konsumen menyetorkan uang melalui bank yang telah dituju
4. Konsumen memasukkan nomor pemesanan, nomor rekening pnyetor serta scan bukti pembayaran ke halaman yang telah ditentukan
5. Situs memvalidasi pembayaran. Jika telah dilakukan pembayaran maka situs memberikan bukt pembayaran dan baran siap diantar melalui penyedia jasa pengantar.
Jika dalam waktu yang telah ditentukan barang belum juga sampai maka konsumen dapat menuntut situs tersebut secara hukum

Demikianlah sedikit yang bisa saya paparkan. Terima Kasih
Berikut ini sebagai landasan hukum agar bisa menuntut secara hukum

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.

1. Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
3. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
4. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
5. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
6. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
7. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
8. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
9. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
10. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
11. Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
12. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
13. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
14. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
15. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
16. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
17. Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
18. Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
19. Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
20. Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
21. Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
22. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.
23. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.

Perencanaan Web

Pengertian

Sebelum kita merencanakan sebuah situs, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa itu web
Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka" atau laman web), dan biasanya disimpan dalam server yang sama.

Perencanaan

1. Mempersiapkan Jenis Web Yang akan dibuat

a. Portfolio site : sama seperti business card di web
Portfolio site adalah jutaan website yang tidak benar – benar menjual, tetapi memberikan sesuatu yang sama dengan literatur penjualan di website.

b. Basic commerce model : penjualan dan keuntungan
Contohnya : Amazon.com, menerapkan standar commerce site dengan menawarkan pilihan yang sangat banyak dan berbagai informasi tambahan atas sebuah produk yang dijualnya.

c. Content model : berdasarkan advertising
Content site bekerja secara ekonomis seperti aliran jaringan televisi, free content bagi user dibiayai dengan iklan yang dilihat oleh user.

d. Community site sebuah site community biasa menawarkan e-mail, buletin board, dan forum. Community site biasanya diawali dengan sebuah grup, klub, atau organisasi pemerintah. - Site hasil cangkokan atau kombinasi Site seperti ini biasanya mengkombinasikan content dan komunitas dengan sentuhan portfolio dan commerce.

Menentukan Resources

Sayangnya, situs web tidak diciptakan dalam ruang hampa. Hampir semua pekerjaan pengembangan web PHP yang terjadi di dunia nyata kendala semacam. Seorang desainer Web profesional yang terbiasa bekerja dalam anggaran. Sebenarnya, istilah anggaran dapat mengajukan permohonan untuk beberapa konsep.
Pertama, Anda memiliki anggaran moneter - berapa banyak klien bersedia menghabiskan? Ini diterjemahkan menjadi sebuah kombinasi waktu pembangunan (untuk perancang dan programer), bahan (kustom grafis, stok foto, dan sejenisnya), dan pemeliharaan. Anda dapat membangun situs yang besar dengan banyak halaman yang menarik secara dinamis dari database internal dan membutuhkan sangat sedikit tangan-on pemeliharaan. Atau, Anda dapat membuat kecil, grafik-situs intensif yang harus diperbarui dengan tangan mingguan. Sangat mungkin bahwa kedua situs akhirnya biaya yang sama.
Kedua, anggaran juga berlaku pada jumlah waktu yang Anda mampu keluarkan untuk proyek tertentu. Web designer profesional cepat menyadari bahwa waktu adalah komoditas penting. Sumber daya yang dibutuhkan ketika melakukan sebuah karya untuk Anda sendiri ketika Anda tidak memiliki tenggat waktu yang sangat berbeda dari yang dibutuhkan bila Anda menandatangani kontrak pada 30 Juni untuk pekerjaan yang harus siap diluncurkan pada 4 Juli.
Ketiga dunia nyata anggaran item untuk dipertimbangkan adalah bandwidth. Web, dengan koneksi internet lebih cepat dan peningkatan infrastruktur, perlahan-lahan menanggalkan citra sebagai World Wide Tunggu. Namun, banyak pengguna masih terjebak dengan modem yang lambat, yang berarti bahwa webmaster harus menjaga mata tetap pada halaman berat badan-berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk men-download di bawah harga modem paling khas. Tentu saja, Anda selalu dapat memutuskan untuk memasukkan bahwa video animasi karya yang memakan waktu 8 menit untuk download pada kabel modem - Anda tidak bisa mengharapkan semua orang menunggu untuk melihatnya.
Sebagai kesimpulan, ketika Anda sedang mencoba untuk menentukan halaman web, filter melalui tiga ide ini: pesan, penonton, dan berbagai wajah anggaran. Waktu yang dihabiskan memvisualisasikan halaman Web Anda dalam waktu istilah ini jelas digunakan dengan baik.

Desain

Paling yang tampaknya pendekatan terstruktur untuk sebuah situs web - penuh Web - mengambil yang paling keuntungan dari Web's hyperlink kemampuan. Desain ini memungkinkan hampir setiap halaman untuk menyambung ke setiap halaman. Desain web penuh bekerja dengan baik untuk situs yang eksplorasi topik tertentu karena pendekatan pengalaman mendorong pengunjung situs sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri, tidak didasarkan pada pengertian tentang salah satu desainer. Bahaya dalam penggunaan Web secara penuh untuk desain situs Anda adalah pengunjung dapat benar-benar tersesat. Sebagai pintu keluar darurat, banyak web designer menyertakan link ke situs yang dapat diklik peta, terutama untuk skala besar situs menggunakan desain ini.

Menguji


Beberapa kesalahan pasti akan anda temukan setelah selesai
merancang web anda, konsistensi web, pengujian hyperlink, posisi
elemen-eleman halaman yang benar pada setiap halaman web harus
terus di amati, seperti halnya tampilan secara umum.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Anda juga dapat meminta bantuan kepada teman anda untuk
mengkoreksi web anda, karena pada umumnya mereka dapat
memberikan saran-saran untuk perbaikan web anda.
Jika anda ingin agar para pengunjung mendapat penampilan
halaman yang sama, anda harus menggunakan pengujian pada
browser-browser yang ada. seperti Internet Explorer, Netscape Navigator,
Opera, dan Mozilla Firefox.

Mengupload Web

Disaat anda ingin memasarkan produk atau jasa melewati batas kabupaten, propinsi, negara, samudra dan benua, disaat anda ingin orang lain memperoleh informasi yang benar mengenai hal-hal kemanusiaan, disaat anda ingin menyebarluaskan pengetahuan demi kesejahteraan sesama manusia, disaat anda ingin melakukan transaksi bisnis yang memudahkan pelangan anda menjangkaunya dari sebuah vila tempat peristirahatan dengan privasi yang tinggi, disaat itulah anda membutuhkan layanan web hosting.

Situs web adalah sebuah channel above the line yang termurah yang ada di pasar saat ini, kemampuan broadcast 24jam seminggu, tak terbatas pada aspek demografis, geografis, menjadikannya positif dalam rasio cost to benefit. Bila anda ingin ditemukan, dikenal, diapresiasi, mengiklankan diri/produk anda, berarti anda wajib memiliki situs web.

Refrensi

http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/04/perencanaan_perancangan_web_taufan.pdf
http://www.mediaedukasi.com/index.php?option=com_content&view=article&id=56&Itemid=67
http://id.wikipedia.org

Senin, 21 Februari 2011

Sejarah Web

Berbicara sejarah web, maka akan menyinggung juga keberadaan jaringan internet. Keduanya merupakan bagian yang saling berkaitan dan saling mendukung. Web tidak akan semakin popular tanpa adanya perkembangan internet. Semakin tinggi teknologi internet yang diterapkan, berbanding lurus dengan perkembangan teknologi web pula. Karena keberadaan jaringan internet layaknya landasan yang mampu membuat web bisa berjalan.

Internet sendiri awal berkembang pada tahun 1970, digunakan agar dua komputer atau lebih bisa melakukan komunikasi dan bertukar informasi. Pada saat itu pun perkembangan teknologi internet digunakan di lingkungan angkatan bersenjata Amerika Serikat. Perlahan penerapan jaringan internet merambah ke dunia pendidikan, hingga lahirlah terus inovasi dalam dunia internet. Salah satunya adalah teknologi web.


Sejarah web

Sejarah web, dikembangkan pertama kali oleh Sir Timothy John ¨Tim Berners-Lee, hanya saja pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung jaringan. Web semakin popular ketika mulai terhubungan jaringan internet, yaitu pada akhir tahun 80-an. Saat itu di laboratorium CERN berlokasi di kota Geneva, Swiss menyatakan bahwa web bisa diakses melalui jaringan dan dimiliki oleh siapa saja.

Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.

Pada saat itu pun, teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, masih sangat jarang yang menggunakan teknologi windows. andaipun ada, teknologi windows masih sangat sederhana.


Perkembangan Teknologi Web

Lalu dengan semakin beragamnya tampilan dan penerapan teknologi berbasis desktop mendorong perkembangan teknologi sejarah web, baik berupa teknologi tampilan (GUI – Graphical User Interface), teknologi browser, teknologi bahasa yang digunaan untuk mengembangkan web, platform web dan beragam teknologi web lainnya. Seiring waktu keberadaan web pun meledak.

Dari hanya berjumlah ribuan, hingga mencapai jumlah jutaan bahkan milyaran. Fungsinya pun berkembang, bukan hanya sebagai media bertukar informasi, tapi juga mewujud berupa aplikasi sistem informasi berbasis web.

Dalam sejarah web, web browser digunakan sebagai media untuk berselancar, dan browser yang pertama kali popular digunakan yaitu Internet Explorer. Internet Explorer digunakan sebagai aplikasi untuk mengakses web melalui komputer. Seiring perkembangan saat ini sudah tersedia beragam web browser selain Internet Explorer, seperti mozilla firefox, google chrome, safari, opera dan sebagainya. Untuk bahasa pemrograman yang pada awalnya hanya terdapat beberapa bahasa, saat ini sudah beragam.

Salah satu bentuk bagian perkembangan sejarah web, lahir definisi web pada akhir tahun 90-an, yaitu yang disebut web 2.0. Web 2.0 ini didefinisikan sebagai web yang berfungsi kolaboratif, informatif, dengan tujuan membuat pengguna semakin dekat, salah satu cirinya ditandai dengan hadirnya wiki, blog, social network.

Bertolak dari sejarah web yang masih sangat sederhana digunakan, saat ini akses web bukan hanya dapat digunakan melalui komputer melainkan juga sudah menjangkau hingga berbasis mobile. Baik berupa laptop, netbook, smartphone hingga handphone. Dengan begitu kemudahan akses web melalui beragam media mana saja, semakin membuat web bagian dari kebutuhan hidup masyarakat secara luas.

source : http://www.anneahira.com/sejarah-web.htm