Minggu, 18 November 2012

Malware Forensik part 1


Forensik (berasal dari bahasa Yunani Forensis yang berarti “debat” atau “perdebatan”) adalah bidang ilmu pengetahuan yang digunakan untuk membantu proses penegakan keadilan melalui proses penerapan ilmu atau sains. Dalam kelompok ilmu - ilmu forensik ini dikenal antara lain ilmu fisika forensik, ilmu kimia forensik, ilmu psikologi forensik, ilmu kedokteran forensik, ilmu toksikologi forensik, ilmu psikiatri forensik, komputer forensik dan sebagainya.
Ada banyak alasan - alasan untuk menggunakan teknik komputer forensik:
1    Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik sering digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa ( dalamkasuspidana ) atau milik penggugat ( dalam kasus perdata ).
2.      Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahan hardware atau software. Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan.
4.      Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi.
5.      Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, atau reverse-engineering.
Malware merupakan perangkat perusak (bahasa Inggris: malware, berasal dari kata malicious dan software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemiliknya.
Pengertian Malware atau perangkat perusak ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik. Istilah ‘virus computer’ kadang-kadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus), Perangkat lunak dianggap sebagai perangkat perusak berdasarkan maksud yang terlihat dari pencipta dan bukan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Perangkat perusak mencakup virus komputer, worm, trojan horse, dan rootkit.
Dalam perkembangannya, pengertian Malware atau perangkat perusak sering disebut sebagai perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan (adware) yang tak jujur, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan yang sengaja disisipkan atau dikirim. Menurut undang-undang, perangkat perusak kadang - kadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’; hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara.
Malware atau perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software) yaitu, perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya. Kelaziman perangkat perusak sebagai wahana bagi kejahatan Internet terancang, bersama dengan ketidak mampuan pelantar pemburu perangkat perusak biasa untuk melindungi sistem terhadap perangkat perusak yang terus menerus dibuat, mengakibatkan penerapan pola pikir baru bagi perniagaan yang berusaha di internet – kesadaran bahwa pihak perniagaan tetap harus menjalankan usaha dengan sejumlah pelanggan Internet yang memiliki komputer berjangkit. Hasilnya adalah penekanan lebih besar pada back-office systems yang dirancang untuk melacak kegiatan penipuan dalam komputer pelanggan yang berkaitan dengan perangkat perusak canggih.
Jenis-jenis malware:


1. Virus Komputer

Virus Komputer Merupakan jenis malware yang menyerang file eksekusi (.exe) yang akan menyerang dan menggandakan diri ketika file exe yang terinfeksi di jalankan. Malware jenis ini menyebar melalui interaksi langsung pengguna yang tanpa sadar menjalankan atau memindahkan file yang terinsfeksi virus melalui cd, flashdisk, transfer jaringan atau internet .
Virus komputer merupakan salah satu jenis malware yang menyerang file dan sering kali menggunakan teknik mengelabui dengan menampilkan icon seperti file dokumen atau pun dengan nama file yang memancing user untuk membuka file virus tersebut.


2. Worm Komputer

Worm (Cacing) komputer merupakan jenis malware yang menyerang dan menyebar melalui jaringan. Perbedaan antara worm dan virus adalah dari segi cara penyebaran dan penyerangan. Seperti dijelaskan sebelumnya virus komputer menyebar melalui interaksi pengguna, menyerang file dan aktif jika dijalankan oleh pengguna. Sedangkan worm menyerang jaringan komputer dengan memenuhi jaringan dengan paket-paket sampah yang membuat koneksi jaringan terhambat dan tidak seperti virus, worm mampu menyebarkan diri sendiri melalui jaringan  dengan memanfaatkan celah keamanan yang terdapat pada sistem komputer tanpa memerlukan interaksi dari pengguna dan akan terus menyebar membentuk sebuah jaringan komputer yang terserang malware yang dikenal sebagai Botnet.
Contoh worm yang populer akhir-akhir ini adalah Conficker yang memanfaatkan celah keamanan pada RPC (menggunakan port 445)  di windows, cara mencegah worm adalah dengan melakukan update sistem terbaru dan usahakan terhubung dengan jaringan yang aman.


3. Trojan Horse

Trojan Horse merupakan perangkat lunak yang tampak berjalan sesuai fungsinya namun pada kenyataannya menfasilitasi akses yang tidak berhak ke komputer korban. Contohnya jika anda mendownload sebuah program pemutar musik gratis di internet dan menginstalnya, program tersebut berjalan dengan semestinya memainkan file-file musik namun secara diam-diam program tersebut memfasilitasi seorang hacker untuk mengambil data dari komputer anda.
Selain contoh barusan, Trojan horse seringkali memfasilitasi masuknya malware lain seperti worm, spyware dan adware dan tak jarang disisipkan kedalam program freeware.


4. Spyware

Spyware adalah malware yang di rancang untuk mengumpulkan informasi tentang pengguna tanpa sepengetahuan pengguna. Malware jenis ini biasanya dengan sengaja diinstal oleh seseorang ke komputer korban atau pun oleh pengguna lain di komputer bersama seperti warnet dan kantor.
Salah satu jenis spyware adalah keylogger (seperti Refog keylogger dan lain-lain), keylogger adalah program yang akan mencatat karakter-karakter yang kita ketikan di keyboard, namun keylogger modern saat ini juga mampu mencatat situs-situs yang di kunjungi, text yang di copy paste, hingga program apa saja yang di jalankan. biasanya keylogger di gunakan orang untuk mencuri password, data kartu kredit dan lain-lain.
Kita juga sering mendengar ada yang ribut karena mengaku facebook-nya kena hack atau pun orang yang dengan bangga-nya mengaku bisa meng-hack facebook padahal sebenarnya mereka hanya menggunakan / korban dari keylogger yang di pasang di tempat umum seperti warnet atau kantor.


5. Backdoor

Backdoor merupakan metode yang di gunakan untuk melewati autentifikasi normal (login) dan berusaha tidak terdeteksi. Backdoor sendiri sering kali disusupkan melalui trojan dan worm.


6. Rootkit

Rootkit adalah perangkat lunak yang memungkinkan akses istimewa (root/administrator) secara terus menerus. biasanya hacker akan menginstall rootkit pada komputer program untuk mendapatkan hak akses root/administrator dan sering digunakan untuk membuat program tertentu berjalan tanpa terdeteksi. Rootkit sendiri dapat menyerang dalam berbagai mode yaitu user mode, kernel mode, dan boot mode (bootkit).


part 2

Senin, 08 Oktober 2012

Bisnis informatika



Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan  antuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.




PT Astra International Tbk (“Perseroan”) didirikan pada tahun 1957 dengan nama PT Astra International Incorporated. Pada tahun 1990, Perseroan mengubah namanya menjadi PT Astra International Tbk. Perusahaan ini telah tercatat di Bursa Efek Jakarta sejak tanggal 4 April 1990. Saat ini mayoritas kepemilikan sahamnya dimiliki oleh Jardine Cycle & Carriage's sebesar 50,1%.
Perseroan berdomisili di Jakarta, Indonesia, dengan kantor pusat di JI. Gaya Motor Raya No. 8, Sunter II, Jakarta. Ruang lingkup kegiatan Perseroan seperti yang tertuang dalam Anggaran Dasarnya adalah perdagangan umum, perindustrian, jasa pertambangan, pengangkutan, pertanian, pembangunan dan jasa konsultasi. Ruang lingkup kegiatan utama entitas anak meliputi perakitan dan penyaluran mobil, sepeda motor berikut suku cadangnya, penjualan dan penyewaan alat berat, pertambangan dan jasa terkait, pengembangan perkebunan, jasa keuangan, infrastruktur dan teknologi informasi.

SDM

Berkat dukungan 168.945 karyawan yang berkualitas, Astra berhasil meraih berbagai prestasi. Astra memahami bahwa Sumber Daya Manusia memegang peran penting dalam pencapaian sukses bisnis. Mengacu pada kerangka strategis “Winning Concept, Winning System & Winning Team” Astra selalu berusaha meningkatkan kualitas karyawan sehingga mampu berkontribusi signifikan terhadap kinerja perusahaan.
Pengembangan SDM di Astra tidak hanya menjadi tanggung jawab Corporate and Human Capital Development (CHCD), melainkan seluruh jajaran manajemen di Grup Astra. Seluruh jajaran manajemen bertanggung jawab mengembangkan SDM melalui upaya-upaya yang mengarah pada penguatan kultur perusahaan dengan mengacu pada Catur Dharma sehingga berdampak pada perkembangan bisnis Astra secara keseluruhan.

Tanggung Jawab Kepada Pelanggan

PT Astra International Tbk – Daihatsu Sales Operation (AI-DSO) juga kembali memperoleh penghargaan Service Quality AwardTM 2012 (SQATM 2012) untuk kategori Diamond Award dari Majalah Service Excellence dan Carre-CCSL.
 
Penghargaan SQATM 2012 diberikan kepada Bengkel Resmi Daihatsu berkat kualitas pelayanan yang telah diberikan kepada para pelanggannya dengan melebihi ukuran rata-rata industri. Penghargaan itu diukur dari kualitas kepuasan pelanggan melalui sebuah survey tahunan (annual customer satisfaction survey) pada 50 kategori industri pelayanan (services industry).

Tanggung Jawab Sosial

Selama lebih dari 50 tahun, Astra telah memberikan andil dan berpartisipasi dalam membangun ekonomi Indonesia. Astra juga telah berhasil membangun diri sebagai salah satu konglomerat usaha terbesar dan terpercaya di negeri ini. Kesetiaan Astra terhadap visi jangka panjang untuk mengelola usahanya dengan mengedepankan pembangunan kompetensi melalui pembangunan sumber daya manusia,stuktur sosial keuangan, kepuasan pelanggan dan efisiensi, serta tanggung jawab perusahaan terhadap masalah – masalah sosial dan lingkungan sejumlah penghargaaan dan pengakuan dari baik komunitas lokal maupun internasional. Tapi yang lebih penting lagi, hal – hal tersebut telah menghasilkan komitmen dan dedikasi yang mendalam dari para karyawannya.
Dalam tiap dekade perjalananya, Astra selalu mendedikasikan diri kepada implementasi produk, jasa, dan tanggung jawab sosial perusahaan yang berkesinambungan yang mana kesemuanya tersebut telah mengukir citra yang positif di hati masyarakat dan mencetak jejak abadi dalam perjalanan sejarah dan masa depan Astra. Bercermin dari ini, maka sudah sampai pada waktunya dan juga sudah sepantasnya Astra mengambil langkah untuk melestarikan dan memaparkan kisahnya kepada bukan hanya kepada tiap generasi dari individu – individu Astra, namun juga kepada khalayak ramai. Berdasarkan pemikiran inilah Museum Astra didirikan sebagai sebuah media dimana Astra dapat menggelar kisah perjalanan perusahaan dari awal sampai sekarang.




Rabu, 04 Juli 2012

Pengantar Teknologi Game

Ternyata game itu tidak hanya sekedar grafik danmotion, di dalamnya terkandung banyak unsur yang membuat game itu unik, mulai dari jalan cerita, karakter, programer sampai teknologi yang disematkan di dalam game itu sendiri. Memerlukan seni tersendiri dalam membuat game membuat saya berfikir membuat game itu tidak semudah yang saya kira, banyak faktor yang juga diperhitungkan di dalam membuat game. pengalaman saya dalam mengerjakan tugas saya di mata kuliah Pengantar teknologi game adalah saya dapat mengetahui hal hal baru yang belum saya ketahii sebelumnya seperti banyaknya sound dalam pembuatan game suikoden:



  • Genso Suikoden Ongakushu Music Collection di produksi oleh Hiroyuki Nanba — dirilis tanggal 29 Desember 2001.
  • Genso Suikoden Ongakushu Music Collection di produksi oleh Kentaro Haneda — dirilis tanggal 24 April 2002. Kentaro Haneda adalah yang memproduksi, dan pengembangan dilakukan oleh Kosuke YamashitaMichiru OshimaRie AkagiKenji Yamamoto, dan Hiroshi Takaki.
  • Genso Suikoden Vocal Collection ~La passione commuove la storia~ — dirilis tanggal 3 Juli 2002. Hampir semua isinya adalah vokal. Pengembangan diselesaikan oleh Kosuke YamashitaHiroshi Takaki, dan Megumi Ohashi.
  • Genso Suikoden Vocal Collection ~Distant Stars, Echoes of Love~ — dirilis tanggal 22 Januari 2003. Pengembangannya dibuat oleh Kosuke YamashitaHiroshi Takaki, dan Megumi Ohashi.
  • Genso Suikoden Piano Collection ~Avertunerio Antes Lance Mao~ — dirilis tanggal 18 Desember 2002. Pengembangan oleh Shusei Murai.
  • Genso Suikoden Celtic Collection — dirilis tanggal 5 Maret 2003. Pengembangan oleh Yoko UenoMina KubotaYuko Asai, dan Shigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Celtic Collection 2 — dirilis tanggal 20 Agustus 2003. Pengembangan dilakukan oleh Yoko UenoYuji YoshinoYuko Asai, dan Shigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Music Collection ~Asian Collection~ — dirilis tanggal 27 November 2003. Pengembangan dilakukan oleh Kiyoshi YoshidaHidenori MaezawaYuko Asai, danShigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Piano Collection 2 — dirilis tanggal 21 Januari 2004. Pengembangan dilakukan oleh Shusei Murai.
  • Genso Suikoden Celtic Collection III — dirilis tanggal 14 April 2004, Pengembangan dilakukan oleh Yuji Yoshino.
  • Genso Suikoden OGS dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden II OGS Complete dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden II: Orrizonte dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden III OST dirilis tanggal 10 Oktober 2002
  • Genso Suikoden III Ongakushu ~ Sound of Wind dirilis tanggal 31 Mei 2003
  • Genso Suikoden IV Music Collection ~ Another World dirilis tanggal 26 Mei 2006
  • Genso Suikoden IV OST dirilis tanggal 21 Agustus 2005
  • Genso Suikoden V ~ Genso New World Music Collection dirilis tanggal 26 Maret 2006
  • Genso Suikoden V OST dirilis tanggal 5 April 2006
  • Genso Suikoden Orgel Collection dirilis tanggal 20 September 2005
  • Genso Suikoden Piano Collection 2 dirilis tanggal 28 Oktober 2004
  • Genso Suikogaiden Vol.1: Swordsman of Harmonia OST dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikogaiden Vol.2: Last Duel at Crystal Valley OST dirilis tanggal 10 Oktober 2000
  • The Music of Suikoden dirilis tanggal 3 Juli 2005
  • Rhapsodia OST dirilis tanggal 19 Oktober 2005
  • Rhapsodia Special Bonus Soundtrack dirilis tanggal 7 Oktober 2005
  • dan masih terdapat sekitar 3-5 buah soundtrack tetapi tidak resmi ataupun edisi terbatas

Game engine yang mempunyai jenis-jenis yang banyak

1. Roll-your-own game engine
Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya  termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi  yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.


Tools pada game engine



System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.


Serta Augmented Reality dan Virtual Reality yaitu teknologi game yang memungkinkan seseorang seolah-olah sedang ada di dalam game itu sendiri sehingga memunculkan efek realistis pada player.


Augmented Reality


AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Augmented reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Di dalam sebuah game augmented reality berperan besar terhadap perkembangan game. Seperti nintendo yang telah merilis console nintendo wii, pengembang android yang juga sudah mulai mengembangkan game yang juga disematkan teknologi augmented reality.

Game sekarang ini banyak mengambil keuntungan dari augmented reality termasuk nintendo DS dengan 6 kartu termasuk AR datang dengan sistem. Untuk mengatur permainan sampai Anda meletakkan kartu blok pertanyaan di atas meja dan berdiri sekitar 14 inci dari kartu untuk diaktivasi. Satu diaktifkan, Anda akan melihat pop kotak pria kuning keluar dari kartu dan sekarang Anda dengan pilihan. Saya memutuskan untuk memainkan permainan panahan pertama yang Anda menembak target yang harus Anda bergerak di sekitar kartu untuk menembak mereka. Permainan ini mengambil keuntungan dari dua kamera di luar dan giroskop. Sangat permainan menyenangkan yang membuat Anda memikirkan kemungkinan ke bawah garis permainan lain yang akan mengambil keuntungan dari itu.



Bagian berikutnya kami coba adalah Pics Star yang melibatkan AR kartu lainnya. Bila Anda menempatkan kartu ini di depan kamera karakter akan datang untuk hidup di 3D penuh. Anda dapat mengubah ukuran, posisi dan bahkan jabatan karakter utama untuk mendapatkan Nintendo tumbuk sampai foto yang selalu Anda inginkan. Kartu ini benar-benar menunjukkan potensi yang bisa dengan waralaba game seperti seperti Pokemon atau Yu-Gi-Oh. Di luar yang menggunakan jelas saya dapat melihat game pluzzle mengambil keuntungan dari teknologi ini juga seperti Quest Pluzzle, Bejuewled atau bahkan Tetris. Bahkan ada beberapa potensi Angry Birds untuk menemukan cara menggunakan augmented reality. AR game demo teknologi besar AR teknologi dan saya tidak bisa lebih bersemangat tentang kemungkinan teknologi ini untuk menaruh game ke tingkat berikutnya. Nintendo tampaknya menemukan cara selalu memperkenalkan teknologi besar berikutnya dalam game dan terlihat seperti mereka telah melakukannya lagi dengan realitas 3DS dan ditambah. 

refrensi
wikipedia

Virtual Reality


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau ebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat ltimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Di dalam dunia game, para ilmuwan juga menjajaki kemungkinan mengembangkan biosensor untuk digunakan VR. Biosensor dapat mendeteksi dan menginterpretasikan aktivitas saraf dan otot. Dengan biosensor dikalibrasi dengan benar, komputer dapat menafsirkan bagaimana pengguna bergerak dalam ruang fisik dan menterjemahkannya menjadi gerakan yang sesuai pada ruang virtual. Biosensor dapat terpasang langsung pada kulit pengguna, atau mungkin dimasukkan ke dalam sarung tangan atau bodysuits. Salah satu keterbatasan untuk pakaian biosensor adalah bahwa mereka harus custom made untuk setiap pengguna atau sensor tidak akan dicetak dengan benar pada tubuh pengguna.

Maria Whitton, dari UNC-Chapel Hill, percaya bahwa industri hiburan akan mendorong pengembangan teknologi VR yang paling maju. Video game industri pada khususnya telah memberikan kontribusi kemajuan dalam kemampuan grafis dan suara yang insinyur dapat memasukkan ke dalam desain sistem virtual reality '. Satu muka yang Whitton menemukan menarik adalah kontroler tongkat Wii Nintendo. Kontroler ini tidak hanya sebuah perangkat yang tersedia secara komersial dengan beberapa kemampuan pelacakan, melainkan juga terjangkau dan menarik bagi orang yang tidak biasanya bermain video game. Karena pelacakan dan perangkat input adalah dua bidang yang secara tradisional telah jatuh di balik teknologi VR lain, kontroler ini bisa menjadi yang pertama dari gelombang baru kemajuan teknologi yang berguna untuk sistem VR.

Beberapa programmer membayangkan Internet berkembang menjadi ruang tiga dimensi virtual, di mana Anda menavigasi melalui lanskap virtual untuk mengakses informasi dan hiburan. Situs web dapat mengambil bentuk sebagai lokasi tiga dimensi, memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi dengan cara yang jauh lebih harfiah dari sebelumnya. Pemrogram telah mengembangkan beberapa bahasa komputer yang berbeda dan browser Web untuk mencapai visi ini. Beberapa di antaranya adalah:

Virtual Reality Modeling Language (VRML) - tiga dimensi awal pemodelan bahasa untuk Web. 3DML - tiga dimensi pemodelan bahasa di mana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser Internet yang paling setelah menginstal plug-in.

X3D - bahasa yang menggantikan VRML sebagai standar untuk menciptakan lingkungan virtual di Internet. Desain kolaboratif Kegiatan (Collada) - sebuah format yang digunakan untuk memungkinkan susun file dalam tiga dimensi program.

Tentu saja, para ahli VE banyak akan berpendapat bahwa tanpa HMD, berbasis Internet sistem ini tidak lingkungan virtual benar. Mereka kekurangan elemen-elemen penting perendaman, terutama pelacakan dan menampilkan gambar sebagai seukuran.

Rabu, 09 Mei 2012

Tools Game Engine


 Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
Saat sekarang ini sudah sangat banyak game engine yang hadir, dan sangat maju. Para pembuat game engine kini berlomba-lomba untuk menciptakan game engine dengan tampilan yang menarik agar menciptakan suasana permainan yang nyaman atau enak untuk dilihat dan dimainkan dalam PC ataupun Console. Dengan tampilan atau graphic yang menarik yang kini semakin mendekati realitas dalam segi fisik para tokoh serta gameplay-nya, akan membuat para gamers semakin antusias untuk memainkan game tersebut.
Contoh-contoh game engine :Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D
  4. jME
  5. Blender
Game engine berbayar
  1. Torque Game Engine
  2. C4 Engine
  3. 3DGameStudio
  4. Leadwerks Engine 2
  5. DX Studio

Game Engine


Asal Mula Game Engine

   Asal muasal game engine muncul pada pertengahan tahun 1990, kata ini erat kaitannya dengan game 3 dimensi misalnya First Person Shooter (FPS). Setelah game–game 3 dimensi Quake dan Doom (id software) keluar, para developer cenderung untuk menglisensi game engine dan memfokuskan ke pembuatan grafik, suara, gameplay dan design game, dibandingkan harus memulainya dari nol lagi. 
Game–game generasi berikutnya seperti misalnya Quake 3 dan Unreal Tournament, sejak awal didesain, game ini memisahkan antara code game dengan asset game (gambar, suara, model 3 dimensi) dengan tujuan agar developer–developer game lainnya dapat membuat game sebanyak mungkin dengan hanya mengganti – ganti asset tanpa harus mengubah struktur dasar engine tersebut sehingga produktivitas akan lebih meningkat, mengurangi biaya untuk operasional dan sangat membantu untuk mendukung kemajuan industri game. 

Keadaan ini bertahan hingga saat ini dengan perbandingan antara artist dan programmer mencapai porsi 4:1. Hal ini bisa didapatkan dengan memaksimalkan kerja engine, sehingga suatu perusahaan tidak perlu memulainya dari nol lagi. Makin berkembangnya engine game makin mudah sebuah game dihasilkan sehingga produktivitas pembuatan game semakin meningkat. 

    Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.

      Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.
Tipe-tipe game engine, yaitu :

1. Roll-your-own game engine
Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya  termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi  yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.