Jumat, 11 November 2011

Sistem pakar, Dunia masa depan

Pada saat ini komputer merupakan hal yang penting dalam kehidupan masnusia. Dalam sisi sosial, budaya dan hiburan komputer telah mengambil alih pekerjaan manusia. Mungkin di masa datang komputer dapat mengambil alih pekerjaan manusia, misalnya dalam bidang pengambilan keputusan. Sistem ini telah ada dan tinggal di kembangkan saja. Sistem ini bernama sistem pakar.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan..
Skema Penerapan dalam suatu organisasi:
 Case-based reasoning (CBR) yang merupakan representasi pengetahuan berdasarkan pengalaman termasuk kasus dan solusinya
 Rule-base reasoning (RBR) mengandalkan serangkaian aturan-aturan yang merupakan representasi dari pengetahuan dan pengalaman karyawan (manusia) dalam memecahkan kasus yang rumit.
 Model-based reasoning (MBR) melalui representasi pengetahuan dalam bentuk atribut, perilaku antar hubungan maupun simulasi proses terbentuknya pengetahuan.
 Constraint-Satisfaction Reasoning yang merupakan perpaduan antara RBR & MBR.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

sumber : wikipedia

Mengenang aibo pertama masuk ke Indonesia

Interaksi manusia dengan komputer tidak hanya di dalam ekonomi, sosial atau budaya saja. Interaksi manusia deengan komputer dapat juga terdapat di bidang hiburan. Saat ini telah banyak muncul teknologi teknologi komputer yang dapat berinteraksi dengan penggunanya, salah satunya adalah aibo. Mari kita kenang kembali masuknya aibo pertama ke Indonesia.
Untuk pertama kalinya, AIBO (tipe ERS-7) si robot anjing muncul di depan publik. Gerak-gerik, wataknya juga diprogram sedemikian rupa bagaikan seekor anjing hidup. Berbeda dengan ASIMO maupun robot-robot pada umumnya. Aibo mempunyai kemampuan melakukan gerak dan reaksi dari dirinya sendiri. Dengan adanya kemampuan ini, AIBO seolah-olah memiliki insting dan kemauan seperti layaknya seekor anjing. Apabila ‘merasa’ tidak senang, ia bisa ngambek, tidak mau mematuhi perintah si pemilik atau operatornya (orang yang memainkannya). Padahal, robot-robot lainnya selalu ‘patuh’ melakukan apa yang diperintahkan oleh manusia (karena itulah diberi nama “robot”).
Kata AIBO, yang selain merupakan singkatan dari Artificial Intelligence Robot, (kata Aibo dalam bahasa Jepang berarti ‘buddy’ atau sahabat/konco). Dipilihnya bentuk anjing, mungkin karena “Dog is a man’s best friend”, bila dibandingkan dengan binatang peliharaan yang lainnya.
Keunggulan robot ini, antara lain, otomatis mengisi baterainya (re-charge) sendiri apabila baterainya memang sudah akan habis. Bahkan dia bisa bermain sendiri tanpa disuruh pemiliknya. Dengan begitu, tentu tidak repot ‘memelihara’ AIBO, bukan? Sepertinya tidak juga.
Menurut pengakuan Bapak Fauzi dari SONY Center Jakarta, pemilik harus tetap dapat menjaga ‘perasaan’ AIBO karena anjing buatan ini bisa juga sedih bahkan marah, terlihat dari lampu indikator pengganti mata. Kalau telah melakukan sebuah perintah dengan baik, dia harus dipuji (dengan cara mengelus-elus kepala atau badannya seperti anjing betulan) supaya ia tahu apa yang dilakukannya sudah betul. (Kadang ia akan membalas dengan menggoyangkan buntutnya!).
Pada umumnya AIBO yang dijual di pasaran adalah AIBO yang ‘dewasa’ dan sudah ‘pintar’, sehingga tidak perlu diajari lagi. Kita hanya perlu meng-input suara kita sebagai set-up awal untuk mengenali suara pemiliknya. Lalu, bagaimana kalau pemiliknya satu keluarga? Tenang saja, AIBO ini memiliki kapasitas memori yang cukup sehingga suara sekeluarga, bisa di-input dan dikenali oleh AIBO.
Nah, bagi mereka yang ingin lebih merasakan suka-duka sebagai pemilik anjing, dapat me-reset AIBO menjadi anjing kecil, sehingga seluruh perintah yang dapat dilakukannya (sebagai Aibo dewasa) harus diajarkan dari awal. Nah proses mengajari AIBO itulah mirip cara mengajari seekor anjing. Jangan pakai kalimat yang panjang. Ini terlihat pada saat berlangsung peragaan di sebuah mal perbelanjaan di Jakarta beberapa waktu yang lalu. Apabila kita memerintah, “AIBO c’mon, let’s dance!”, AIBO malah diam saja. Tetapi ketika diperintah “Dance!”, barulah ia akan bergoyang-goyang alias dancing ala AIBO. Aibo juga bisa memberi salam, bermain bola, mengambilkan bola, dll.
Menurut Bapak Fauzi, ada 3 hal yang sangat disukai AIBO, yaitu tulang mainan, bola mainan dan station pool-nya yang ibarat ‘kandang’nya dan tempat dia re-charging (baterainya diisi kembali).
Sebanyak 2 ekor Aibo didatangkan dari Inggris sebagai upaya dari pihak Sony Center memperkenalkan teknologi terbaru Sony kepada masyarakat sebelum melakukan penjualan. Masyarakat Indonesia mulai saat ini akan mendapat kesempatan mendapat info-info teknologi terbaru secara lebih cepat dan tidak ketinggalan seperti selama ini. Konon, AIBO ini sudah sampai di Singapura. Mungkin tidak lama lagi akan makin banyak pemilik AIBO di Indonesia. Dan Aibo mungkin saja berbentuk hewan peliharaan lainnya seperti kucing, dll.
Aibo robot berbentuk anjing ini berukuran 180 (lebar) x 278 (tinggi) dan 319 (panjang) mm, beratnya 1,65 kg (termasuk baterai dan kartu memorinya). Aibo ‘mampu’ melaksanakan berbagai perintah dan melakukan macam-macam gerak berat adanya ‘artificial intelligence’ yang terpasang di dalamnya, termasuk memory card, wireless LAN card, dll. Satu perangkat Aibo mencakup ‘seekor’ Aibo (putih atau hitam), energy station (‘rumah’ sekaligus tempat pengisian baterainya), baterai, pink ball (bola warna pink), sejumlah kartu pengoperasiannya, serta buku petunjuk.
Berkat wireless technology (teknologi nirkabel), Aibo dapat berkomunikasi dengan alat-alat elektronik lainnya, terhubung secara remote dengan komputer melalui internet, atau dengan alat-alat mobile lainnya untuk mendapatkan penerapan kemampuan-kemampuan khusus lainnya. Aibo bahkan dapat diperintahkan dari jauh untuk mengambil foto bila di rumah anda ada ‘tamu yang tak dikehendaki’.
Aibo merupakan hasil produk perusahaan SONY.

sumber : arifkisoenam.wordpress.com

Pengaruh teknologi untuk budaya yang mandiri

Di dalam dunia ini selalu ada dua kemungkinan ketika sesuatu yang baru datang, yaitu ada sisi negatif dan ada sisi positif yang selalu berdampingan. Ketika seseorang yang baik memanfaatkan sesuatu yang baru, maka sesuatu yang baru itu akan menjadi positif. Begitu juga sebaliknya, ketika seseorang yang tidak baik memanfaatkan sesuatu yang baru, maka sesuatu yangbaru itu akan menjadi negatif. Teknologi pun seperti itu, ketika seorang yang baik memanfaatkan teknologi yang ada, maka teknologi itu dapat menghasilkan sesuatu yang positif dalam kehidupan semua orang.

Grup hip hop Jogja Hip Hop Foundation (JHF) berhasil memadukan unsur gamelan dengan sentuhan modern dan perancang batik fractal Nancy Margried yang telah mengembangkan kecintaannya pada seni batik melalui transformasi yang lebih luas lagi.
Bersama kedua praktisi ini, Intel berbagi cerita inspiratif mengenai kesuksesan dan inovasi keduanya, termasuk bagaimana komputer berperan memicu kreativitas jutaan orang Indonesia berbakat lainnya.

“Kami harap masyarakat terinspirasi atas kisah nyata kedua praktisi ini dan secara langsung mengalami bagaimana komputer berperan dan menggali kreativitasmereka,” ujar Head of Marketing Intel Indonesia Norhizam Abdul Kadir.

Teknologi membuat seni tradisional seperti batik bisa bertahan meski batik selama ini dipandang sebagai seni kuno dan tradisional, kata Nancy. Nancy mengubah seni lokal tradisional melalui aplikasi berisikan rumus matematika untuk membuat desain pola batiknya yang unik.

Kekuatan teknologi membantu kami memformulasikan kecintaan kami pada musik dengan memadukan warisan budaya dengan sentuhan modern, kata Mohamad Marzuki a.k.a Kill the DJ, vokalis dan pendiri JHF.

Sumber : teknologi.inilah.com