Rabu, 04 Juli 2012

Pengantar Teknologi Game

Ternyata game itu tidak hanya sekedar grafik danmotion, di dalamnya terkandung banyak unsur yang membuat game itu unik, mulai dari jalan cerita, karakter, programer sampai teknologi yang disematkan di dalam game itu sendiri. Memerlukan seni tersendiri dalam membuat game membuat saya berfikir membuat game itu tidak semudah yang saya kira, banyak faktor yang juga diperhitungkan di dalam membuat game. pengalaman saya dalam mengerjakan tugas saya di mata kuliah Pengantar teknologi game adalah saya dapat mengetahui hal hal baru yang belum saya ketahii sebelumnya seperti banyaknya sound dalam pembuatan game suikoden:



  • Genso Suikoden Ongakushu Music Collection di produksi oleh Hiroyuki Nanba — dirilis tanggal 29 Desember 2001.
  • Genso Suikoden Ongakushu Music Collection di produksi oleh Kentaro Haneda — dirilis tanggal 24 April 2002. Kentaro Haneda adalah yang memproduksi, dan pengembangan dilakukan oleh Kosuke YamashitaMichiru OshimaRie AkagiKenji Yamamoto, dan Hiroshi Takaki.
  • Genso Suikoden Vocal Collection ~La passione commuove la storia~ — dirilis tanggal 3 Juli 2002. Hampir semua isinya adalah vokal. Pengembangan diselesaikan oleh Kosuke YamashitaHiroshi Takaki, dan Megumi Ohashi.
  • Genso Suikoden Vocal Collection ~Distant Stars, Echoes of Love~ — dirilis tanggal 22 Januari 2003. Pengembangannya dibuat oleh Kosuke YamashitaHiroshi Takaki, dan Megumi Ohashi.
  • Genso Suikoden Piano Collection ~Avertunerio Antes Lance Mao~ — dirilis tanggal 18 Desember 2002. Pengembangan oleh Shusei Murai.
  • Genso Suikoden Celtic Collection — dirilis tanggal 5 Maret 2003. Pengembangan oleh Yoko UenoMina KubotaYuko Asai, dan Shigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Celtic Collection 2 — dirilis tanggal 20 Agustus 2003. Pengembangan dilakukan oleh Yoko UenoYuji YoshinoYuko Asai, dan Shigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Music Collection ~Asian Collection~ — dirilis tanggal 27 November 2003. Pengembangan dilakukan oleh Kiyoshi YoshidaHidenori MaezawaYuko Asai, danShigeyoshi Kawagoe.
  • Genso Suikoden Piano Collection 2 — dirilis tanggal 21 Januari 2004. Pengembangan dilakukan oleh Shusei Murai.
  • Genso Suikoden Celtic Collection III — dirilis tanggal 14 April 2004, Pengembangan dilakukan oleh Yuji Yoshino.
  • Genso Suikoden OGS dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden II OGS Complete dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden II: Orrizonte dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikoden III OST dirilis tanggal 10 Oktober 2002
  • Genso Suikoden III Ongakushu ~ Sound of Wind dirilis tanggal 31 Mei 2003
  • Genso Suikoden IV Music Collection ~ Another World dirilis tanggal 26 Mei 2006
  • Genso Suikoden IV OST dirilis tanggal 21 Agustus 2005
  • Genso Suikoden V ~ Genso New World Music Collection dirilis tanggal 26 Maret 2006
  • Genso Suikoden V OST dirilis tanggal 5 April 2006
  • Genso Suikoden Orgel Collection dirilis tanggal 20 September 2005
  • Genso Suikoden Piano Collection 2 dirilis tanggal 28 Oktober 2004
  • Genso Suikogaiden Vol.1: Swordsman of Harmonia OST dirilis tanggal 18 Februari 2000
  • Genso Suikogaiden Vol.2: Last Duel at Crystal Valley OST dirilis tanggal 10 Oktober 2000
  • The Music of Suikoden dirilis tanggal 3 Juli 2005
  • Rhapsodia OST dirilis tanggal 19 Oktober 2005
  • Rhapsodia Special Bonus Soundtrack dirilis tanggal 7 Oktober 2005
  • dan masih terdapat sekitar 3-5 buah soundtrack tetapi tidak resmi ataupun edisi terbatas

Game engine yang mempunyai jenis-jenis yang banyak

1. Roll-your-own game engine
Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya  termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi  yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.


Tools pada game engine



System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.


Serta Augmented Reality dan Virtual Reality yaitu teknologi game yang memungkinkan seseorang seolah-olah sedang ada di dalam game itu sendiri sehingga memunculkan efek realistis pada player.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar